Autoentrevista
realizada por el maestro Steve Moore (1949-2014) en la que explica su
técnica para hacer guiones, la que enseñó a Alan Moore. Aparecido
en revista Warrior nº15, noviembre de 1983.
Traducción de Maese ABL
CHARLA INTERROGATORIO
El hombre que nunca
habla, habla. Quizás fueron los tornillos de mariposa los que lo
consiguieron... quizás fue porque lo encerramos en una habitación
con el peligroso maníaco Pedro Henry... pero Steve Moore, no muy
dado a conceder entrevistas, finalmente cedió y puso la carne en el
asador acerca de las técnicas de escritura... y una vez que
empezó...
Teniendo en cuenta el número de libros y
artículos que puede encontrar un aspirante a artista de cómic para
que le expliquen cómo dibujar, siempre encontramos sorprendente la
poca información que hay sobre cómo escribir. Quizás es porque la
mayor parte del interés del fan parece centrarse en el arte... pero
naturalmente el artista es sólo una parte del equipo, junto al
escritor, rotulista, editor y plantilla de producción... todos los
cuales merecen más mérito del que se les da, porque sin ellos no
habría arte que contemplar a simple vista.
Así que a modo de un primer intento de
equilibrar la balanza, le pedimos al inicuo Pedro Henry que
entrevistara a Steve Moore, el escritor más longevo de Warrior,
sobre cómo lleva su trabajo...
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PEDRO: Bien, Steve,
viejo imbécil decrépito, empecemos justo por el principio. ¿Cómo
empieza alguien en el negocio de la escritura?
STEVE: No tengo idea de
cómo se empieza en el negocio, desviado...
Soborno y corrupción. ¿Y tú qué?
Bueno, yo tomé el
camino largo. Hay básicamente dos maneras de comenzar. Lo que yo
hice fue unirme a Odham Press como chico para todo, en 1967...
entonces me hice mi camino como subeditor. Comencé en POW! y
SMASH! cuando se empezó por primera vez a reimprimir el
material de la Marvel Americana y terminé en IPC. De este modo, la
gran ventaja del trabajo editorial es que consigues ver montones y
montones de guiones de otra gente... quizás quince a la semana... y
tienes que leerlos a fondo, comprobarlos, corregirlos. Así que
realmente terminas sabiendo cómo se hace, puedes ver cómo hacen las
cosas según qué camino diferentes escritores; y recibes un montón
de consejos de la gente alrededor tuya. No hay muchos libros o cursos
que te digan cómo se hace... pero si te mueves alrededor de la
charla entre editores y escritores y escuchas lo suficiente, extraes
mucha información. Y obtienes mucho conocimiento sobre producción,
impresión... cómo se juntan las cosas y por qué un editor
gusta de tomar tal o cual decisión que afecta a un escritor. Llegas
a saber qué se requiere, y aquello con lo que puedes salirte con la
tuya. Y lo más importante, no obstante, consigues un montón de
contactos que pueden serte útil cuando te montes por tu cuenta.
¿Y el otro camino?
El otro camino es en el
que Alan Moore entró en el negocio... bombardeando a la gente desde
fuera con sus guiones. Primero tienes que estudiar el mercado y ver
qué clase de material está publicando tu potencial comprador; no
tiene sentido enviar a Warrior un guión que parezca que ha sido
escrito con Roy of the Rovers en mente. Luego es mejor acudir
a alguien que publique sólo historias cortas... como ‘Future
Shocks’ en 2000 AD... y simplemente enviar montones de guiones
hasta que obtengas alguna respuesta.
PEDRO: Bien, Steve,
viejo imbécil decrépito, empecemos justo por el principio. ¿Cómo
empieza alguien en el negocio de la escritura?
STEVE: No tengo idea de
cómo se empieza en el negocio, desviado...
Soborno y corrupción. ¿Y tú qué?
Bueno, yo tomé el
camino largo. Hay básicamente dos maneras de comenzar. Lo que yo
hice fue unirme a Odham Press como chico para todo, en 1967...
entonces me hice mi camino como subeditor. Comencé en POW! y
SMASH! cuando se empezó por primera vez a reimprimir el
material de la Marvel Americana y terminé en IPC. De este modo, la
gran ventaja del trabajo editorial es que consigues ver montones y
montones de guiones de otra gente... quizás quince a la semana... y
tienes que leerlos a fondo, comprobarlos, corregirlos. Así que
realmente terminas sabiendo cómo se hace, puedes ver cómo hacen las
cosas según qué camino diferentes escritores; y recibes un montón
de consejos de la gente alrededor tuya. No hay muchos libros o cursos
que te digan cómo se hace... pero si te mueves alrededor de la
charla entre editores y escritores y escuchas lo suficiente, extraes
mucha información. Y obtienes mucho conocimiento sobre producción,
impresión... cómo se juntan las cosas y por qué un editor
gusta de tomar tal o cual decisión que afecta a un escritor. Llegas
a saber qué se requiere, y aquello con lo que puedes salirte con la
tuya. Y lo más importante, no obstante, consigues un montón de
contactos que pueden serte útil cuando te montes por tu cuenta.
¿Y el otro camino?
El otro camino es en el
que Alan Moore entró en el negocio... bombardeando a la gente desde
fuera con sus guiones. Primero tienes que estudiar el mercado y ver
qué clase de material está publicando tu potencial comprador; no
tiene sentido enviar a Warrior un guión que parezca que ha sido
escrito con Roy of the Rovers en mente. Luego es mejor acudir
a alguien que publique sólo historias cortas... como ‘Future
Shocks’ en 2000 AD... y simplemente enviar montones de guiones
hasta que obtengas alguna respuesta.
Suena bastante descorazonador...
Puede ser. Al fin y al
cabo, tienes que ser mejor que los tíos que ya estén usando... o al
menos igual de bueno. Y eso significa que probablemente recibirás
montones de rechazos para comenzar tu camino. Pero me acuerdo de Mike
Moorcock hablando de los principiantes en la escritura de CiFi...
algo como: ‘La primera cosa que tienes que decidir es si quieres
ser escritor o si quieres escribir... lo que significa que si piensas
que sería grandioso poder fardar en un bar y contarle a tus amigos
el gran escritor que eres... si te encanta la imagen de ser
escritor, y la aclamación que vas a conseguir... entonces olvídalo.
La imagen es falsa, y de todas formas no vas a tener tiempo de ir al
bar. Si no vas a ser una celebridad, tienes que trabajar realmente;
te tiene que encantar la escritura, y tienes que estar preparado para
trabajar desde que amanece hasta que anochece, siete días a la
semana. Y tienes que estar preparado para escribir material en el que
no estás interesado personalmente; ... si quieres ganarte la
vida.
No tiene sentido decir “Sólo escribiré para ti
si no puedo escribir nada sino ciencia ficción...”
Correcto... No
escribiré en un principio material sobre la II Guerra Mundial, o
material sobre deportes porque no conozco lo suficiente del tema...
pero virtualmente de cualquier otra cosa... adaptaciones televisivas,
humor, western, romance, la jungla...
¡Eres un negro!
Puedo hacer de
negro. Aunque recientemente me tienen consentido, porque el material
que escribo para Warrior sí es en lo que estoy
interesado... pero no permaneces mucho tiempo en este negocio a menos
que estés dispuesto a escribir lo que se te pida, más allá de lo
que deseas. Si puedes hacerlo, te da mucha confianza, mucha
experiencia... pero tienes que convertirlo en un ‘trabajo de
gremio’. Todo el interés lo tienes en usar técnicas, la
construcción de la historia, edificar la historia con material poco
prometedor...
Bueno, ése es un buen punto con el que empezar a
hablar sobre la técnica. ¿Cómo te las arreglas para escribir una
historia?
Habitualmente escribo
un ‘guión terminado’, que es el básico en la industria
británica. Eso significa que divido todo el texto en viñetas
individuales, describiendo qué hay en cada dibujo, y proporciono el
diálogo de cada viñeta; habitualmente el texto está completamente
escrito antes de que el artista lo vea siquiera.
Creo que tendremos algunos ejemplos a modo
ilustrativo...
Correcto. A ver, ¿cómo
lo planteo? Bueno, primero discuto con el editor acerca de qué clase
de historia quiere, luego hago un esbozo de cómo son los personajes,
cómo se desarrolla la historia, y así... En Warrior
intentamos discutir todo lo posible con todo el mundo que esté
envuelto, así que el esbozo llega también al artista; lo que es no
es usual en la industria británica. Yo he escrito un horrible montón
de material sin tener ninguna idea de quién va a dibujarlo.
Ésa es una manera terrible de trabajar...
¡Tienes demasiada
razón! Si yo supiera antes de empezar que un guión va para David
Jackson, podría escribirlo específicamente para aprovechar sus
puntos fuertes como artista; mientras que escribiría un tipo de
historia completamente diferentes para Jim Baikie. Pero si en un
principio no sé quién va a hacerlo...
Terminas el material a mitad de camino...
O peor, terminas con el
guión separado y el arte separado... los dos no se integran, así
que no funcionan juntos adecuadamente... o al menos no funcionan tan
bien como podrían. De todos modos... una vez que todo el mundo ha
expresado su opinión y hemos elaborado un esbozo argumental y todos
estamos satisfechos... el artista probablemente también habría
hecho algunos bocetos de los personajes, si va a ser una serie de
largo recorrido... entonces sí voy por delante y escribo un primer
guión.
Ah, aquí es donde tenemos una aproximación
ligeramente diferente...
¡Sí, pero como tú
me estás entrevistando a mí, yo tengo que decir mi parte
primero! Quizás deberíamos explicar que tienes que escribir una
extensión fijada; Si Dez te pide seis páginas, le entregas seis...
igualmente algunos editores te piden un número fijado de viñetas...
y si te dicen cuarenta viñetas, no han pedido treinta y nueve
ni cuarenta y uno. Si te presentas diciendo: “Lo siento, jefe, no
pude ajustarlo así que he usado cuatro viñetas extra” entonces
eso, simplemente, es escribir mal.
Creo que mucha gente no se da cuenta de lo
disciplinado que tienes que ser para escribir cómic...
¡Algunas veces tengo
la impresión de que muchos escritores de cómic tampoco se dan
cuenta de ello! Bueno... supongamos que me han dicho que escriba seis
páginas, en vez de un número fijado de viñetas. Normalmente pienso
en términos de una página básica con seis viñetas, y luego quito
una o dos para proporcionar espacio extra a un dibujo más amplio...
O adonde vaya el título...
Claro... podrías
querer tener una secuencia como prólogo de, digamos, tres viñetas
antes del título, para luego dejar una viñeta grande que incluya el
título de la serie, el título de la historia, una leyenda
introductoria, o cualquier otra cosa que tengas que poner ahí. De
modo que para seis páginas habitualmente considero de treinta y tres
a treinta y cinco viñetas. Luego cojo una libreta de espiral
cualquiera y escribo del número uno al treinta y tres, dándole a
cada número una línea separada, y comienzo a romper la historia en
escenas. Son breves notas, del tipo: “Steve y Pedro sentados en una
habitación, hablando. Grabadora.” O podría ser un fragmento de
diálogo, si es lo principal en esa viñeta. Pero así es cómo
resuelvo cómo va a trabajar la historia, cuántas viñetas necesito
para una secuencia en particular, dónde recae la acción, o las
transiciones. Cómo conseguir impacto al empezar, cómo dejar un
final en el aire. Dónde quiero primeros planos o panorámicas. O si
quiero hacer una escena de acción de alguna manera en particular,
como una secuencia en tres viñetas... todo ese tema queda
especificado en esta etapa...
Y por el escritor, no el artista. Creo que a mucha
gente va a sorprenderle eso.
Bueno, depende de lo
cercano que trabajes con el artista. Yo estoy hablando del método
británico estándar de escritura de guiones, donde ni sabes quién
va a dibujarlo o si el tío vive al otro lado del país. Pero no está
tan definido como parece. Si quieres un momento con alguien mirando
fijamente con horror y gritando “¡Santo Dios!”, definitivamente
necesitas un primer plano, y lo pides. Si quieres un paisaje con un
castillo en las montañas, para mostrar dónde toma lugar la acción,
necesitas una plano general, y lo pides. Pero muchas veces todo lo
que tienes que hacer es describir la acción en la viñeta y dejar
que el artista decida exactamente cómo va a resolverlo. Si es algo
vital para la historia, tienes que ser definitorio; el resto del
tiempo intentas ser todo lo flexible posible. Y otra cosa que tienes
que recordar es que el editor va a leer tu guión antes de enviarlo
al artista, y que él tiene que saber qué cuenta. Tiene que estar
seguro de cómo funciona la historia antes de embarcarse en el gasto
de dibujarla, así que tiene que tener un guión con el suficiente
detalle para que vea cómo va a salir. Básicamente, un guión tiene
que quedar como un trabajo terminado en sí mismo.
Sí, es extraño... siempre que hablas con alguien
que no sabe nada de cómics y le dices “Escribo cómic...” su
reacción inmediata es siempre “Oh, te refieres a escribir los
textos de los bocadillos...”
Y no son capaces de ver
que hay algo más en ello. Cuando realmente tú lo escribes todo.
Aun así, el diálogo es lo siguiente. Aquí aún trabajo a mano,
pero tomo cojo una hoja de papel en blanco y simplemente escribo
todos los diálogos y leyendas... todas las palabras que al final se
verán impresas en esa página. Sólo eso. Las descripciones de la
viñeta no todavía. Eso es lo que la gente va a leer, y tiene que
ser condenadamente bueno. Así que en esta etapa aún tengo la
oportunidad total de mezclar... tachar, repensar, ajustar... y
todavía hay oportunidad de alterar la descomposición inicial en
viñetas si descubro que necesito una viñeta extra para ajustar el
diálogo, y cosas por el estilo. Veremos por qué creo que ésa es
una parte del proceso realmente importante cuando hablo de estilo,
pero sigamos. Ya estoy definitivamente preparado para acudir a la
máquina de escribir y realizar el guión final; todo el trabajo
realmente duro ya está hecho. Básicamente, numero cada viñeta,
luego describo lo que pasa realmente en el dibujo con letra simple, y
las leyendas y los diálogos van en mayúsculas...
¿Alguna idea de por qué es práctica habitual
referirse a la leyenda como una ‘caja’ cuando estás escribiendo
el guión?
Simplemente porque es
más corto, creo. Es la práctica estándar, en cualquier caso. Las
descripciones de viñeta se pierden... ninguna de esas palabras va a
aparecer al imprimir, así que no tienes que preocuparte demasiado
por su gramática. A mí me gusta escribir ese material en un estilo
coloquial y sencillo, casi como si fuera una carta al artista; está
lleno de “Quizás deberíamos hacer esto...” y “Oh sí, olvidé
mencionar que...”. Me gusta darle al chico tantas opciones como sea
posible. Cosas como el vestuario y cosas así me gusta dejarlas tanto
como sea posible al artista. A menos que sea vital para la historia
le doy tanta libertad como pueda.
Así que más o menos ya está terminado...
Exceptuando que después
leo detenidamente el material y corrijo cualquier error de escritura.
Quizás deberíamos señalar que los guiones realmente tienen
que estar mecanografiados, y al menos en el diálogo el lenguaje
tiene que estar correcto. Por supuesto que los editores están ahí
para chequear esas cosas, pero va a gustarle un guión mucho más
cuanto menos tenga que garabatear en él.
Y ese es el método estándar británico para
el guión. ¿Cuánto tiempo tardas en hacerlo?
Soy perezoso. Además,
me gusta dedicarle al material para Warrior tanto tiempo como
sea posible, así que para seis páginas calculo que dos o tres días.
Si estoy bajo presión, podría hacerlo en un día, en un día y
medio. Si vas a escribir guiones a tiempo completo y ganarte
decentemente la vida con ello, tienes que sacar al menos dos o tres
historias por semana...
¿Crees que alguien va a creerse eso?
Probablemente no...
Bien, hemos hablado de la manera habitual en que
los británicos hacen las cosas. ¿Qué piensas de la forma
americana, donde el escritor elabora un esbozo argumental, se lo da
al artista para que lo descomponga en viñetas, y luego escribe los
diálogos al final?
Horrible. Espantoso. No
podrías publicar lo que pienso en verdad de ello. No puedo imaginar
una manera peor de trabajar... al menos si estás completamente
interesado en el contenido de la historia, y no ves los cómics sólo
como un vehículo para que el artista muestre su talento. Sospecho
que esa manera de trabajar es la responsable del hecho de que una
vasta proporción de los cómics americanos estén tan atrozmente
escritos.
¡Voy a tener que pedirte que expliques por qué
dices eso!
Pensaba que lo harías.
Bien, de verdad que creo que la manera en que se escribe la historia
es igual de importante que la manera en que se dibuja. Y si la
historia te importa, deberías querer hacerla tú mismo... porque
eres el escritor, y sabes qué estás haciendo. Aunque el único tío
en el que puedo pensar que sea capaz de escribir tan bien como dibuja
es Will Eisner...
¿No tienes ninguna otra excepción?
Ninguna que me acuerde
ahora... ciertamente no en América. En cualquier caso, si permites
hacer a un artista la descomposición en viñetas y la narración de
la historia, obviamente él va a estar mucho más orientado
artísticamente que argumentalmente... simplemente no puede
resolverlo. Podría darte algunas visuales bonitas, algunas
secuencias estupendas... pero cuando encajes el diálogo en el dibujo
luego, te va a dar problemas.
¿Hablas por experiencia?
No he hecho muchas
cosas así. Quizás podrías acostumbrarte. La vez más reciente fue
cuando estaba trabajando en Dr Who con Dave Gibbons. En las
últimas historias que hicimos juntos le di un esbozo argumental muy
detallado, todo virtualmente dividido en viñetas pero permitiéndole
cambiar lo que viera adecuado... e incluso así acabé con
dificultades. Básicamente, tú diálogo tiene que fluir, de la misma
forma que los dibujos tienen que fluir. Tiene que ser muy preciso, y
tiene que moverse suavemente de una viñeta a la siguiente. De forma
que cuando estás trabajando en la historia, deberías estar pensando
en lo que dicen los personajes al mismo tiempo que estás
pensando en lo que hacen. Todo debería ser una unidad integrada.
Piensas, “Necesito tres viñetas con estos tíos corriendo mientras
tienen este diálogo en concreto”... y si regresa del artista con
dos viñetas o cuatro porque hacía que encajara mejor en la página,
estás en un gran problema. Sospecho que es eso por lo que muchos
escritores americanos sobreescriben tanto...
¿Alguno en particular?
¡Sabes de quién estoy
hablando! Como decía, sospecho que sobreescriben tanto porque
abdican de la responsabilidad de la narración, y luego se hallan en
tal lío cuando les llega el arte que tienen que escribir amplias
parrafadas repetitivas sólo para salir del problema. Y otro asunto
es que si simplemente le das a un artista un esbozo, no sabe qué
dicen realmente los personajes... lo que significa que no puede saber
exactamente qué clase de expresión darle, de modo que tiene que
hacer una serie de caras sin expresión, sin emoción. Eso no puede
ser bueno para el artista, porque no lo proporciona la oportunidad de
usar su talento en toda su amplitud; y ciertamente no es bueno para
el escritor porque no tiene sentido en darle un diálogo atroz a un
personaje que parece tan implicado como el maniquí de unos
almacenes. No, quizás el sistema británico está demasiado
orientado por el escritor, pero me parece condenadamente mejor que el
americano. Pero creo que la forma en que tú trabajas junto a Steve
Dillon es casi la mejor. Quizá deberías contarla...
No todo es tan
diferente de la manera en que trabajas tú. Tengo más suerte que tú
porque puedo ver a Steve, mientras que tus artistas viven en la otra
punta del país. De forma que hago un esbozo de la historia, y luego
nos reunimos antes de cada episodio y hablamos de él. Steve elabora
una serie de bocetos de la disposición a tamaño de página mientras
estamos juntos, y entre los dos decidimos cuántas viñetas queremos
para una secuencia en particular, cuáles van a ser grandes o
pequeñas, primer plano o panorámicas. De esa manera él tiene
alguna influencia en el diseño de las páginas y las técnicas
narrativas, sin tener que hacerlo todo. Después de eso yo escribo un
guión completo, al igual que tú. Algunas veces, dejo una secuencia
de, digamos, una página o dos para que Steve la divida... pero me
aseguro de que él siempre tenga el diálogo relevante con el
que trabajar antes de empezar a dibujar.
Sí, esa me parece la
mejor manera de trabajar. Lo hacéis juntos y colaboráis tanto como
sea posible. Un esfuerzo en equipo. Pero sólo puedes hacer lo que
las circunstancias te permitan, y hacerlo lo mejor posible con lo que
tengas...
Correcto. Vamos a hablar de estilo e influencias,
y temas por el estilo.
Influencias... Leí un
golpetazo de ciencia ficción a principios de los sesenta, pero rara
vez le echo un vistazo al tema hoy día. Luego leí otro golpetazo de
cómics a finales de los sesenta, pero tan pronto como me hice
freelance (1972), lo dejé. En parte fue porque estaba harto del
material americano de ese periodo, en parte porque tomé una
consciente decisión de que no quería estar influenciado por
gente como Stan Lee y Gardner Fox. Para bien o para mal, quería
escribir como Steve Moore. Actualmente pillo algunos cómics
americanos, pero el material simplemente me echa para atrás. Un
montón de él es ilegible, de todos modos. Y miro mucho cómic
oriental, pero como no puedo leerlo, su influencia es bastante
limitada.
Un gran material, no obstante...
Fantástico. Pero si
hay algo que me ha influenciado más son las películas de samuráis
japoneses, y las de lucha con espada de Hong Kong. Pero ya tampoco
puedo molestarme en ir a verlas. O ver la tele. O leer nada que no
sea no-ficción...
Bien, una cosa que preguntarte. ¿Cómo han
influenciado las películas orientales en tu trabajo?
Las cosas de Hong Kong
ocurrían muy muy rápidas. Nadie se quedaba por más de cinco
segundos a la vez... montones de bizarros personajes, extrañas
armas, montones de luces, técnicas de lucha... Siempre estoy
interesado en la escenificación de la lucha. Pero sobre todo, cómo
desarrollan el argumento a través de la acción. Nadie se queda
alrededor para contarte qué está pasando. Lo mismo pasa con sus
cómics. Pero de lo que realmente hablo es de las películas de lucha
con espada, antes de que Bruce Lee llegara y lo convirtiera casi todo
en kung fu. Bruce Lee era pesado.
Vas a molestar a mucha gente al decir eso...
¿A quién le importa?
Bruce Lee intentó occidentalizar cosas, y no puedo perdonarle eso.
La civilización occidental es horrible. Mientras que el material
japonés básicamente se reduce a algo dicho por Kurosawa, el tío
que hizo ‘Siete Samuráis’... o dicho sobre sus películas, no
logro recordarlo. Pero básicamente era que lo fundamental en las
películas era que debían moverse. Y si le echas un vistazo a
su trabajo, hay gente moviéndose por todo el desarrollo. Yo he
intentado aplicar lo mismo a mis cómics... especialmente en Twilight
World. Mantienes la acción en desarrollo todo el tiempo. Lo
último que quieres es un par de páginas de gente sentada hablando
entre sí sin que nada ocurra...
Mucho del material europeo es así...
Cierto. Eso es lo que
no me gusta de él. Bellamente dibujado y totalmente estático. Si
tienes que tener una larga conversación, pon a la gente en
movimiento, andando, por ejemplo, para que puedas permitir que
cambien al menos los fondos. Mejor todavía, no construyas tu
historia a base de largas conversaciones sobre todo. Incluso en
Shandor, donde no hay mucho sitio para la violencia, intento
que ocurra algo todo el tiempo.
Recuerdo que me
dijiste que Shandor te dio algunos problemas...
Claro; los tres
primeros, con John Bolton, los hice años atrás cuando escribía en
un estilo completamente diferente. Estaban sobreescritos de alguna
manera horrible. Error de principiante...
¿Estás diciendo que
esos americanos de los que hablamos antes son principiantes?
Quizás. Quizá sean
sólo incompetentes. Me llevó varios años salir de eso, pero
finalmente descubres cómo escribir con un mínimo de palabras. Es
cómo construyes la historia... sabiendo simplemente cuánto
contenido argumental colocar en un capítulo sin tener que recurrir a
enormes textos explicatorios. Es algo que viene sólo con la
experiencia, y durante los primeros años de mi carrera realmente no
tenía nadie más con quien hablar de ello. Tenía que resolverlo por
mí mismo. Naturalmente, está la ‘regla’ tendida por escritores
antiguos de que nunca pongas más de treinta y cinco palabras en un
solo bocadillo, porque no sólo hace más lenta la historia, sino que
también se le hace difícil al rotulista encajarlas en la viñeta de
forma adecuada. Sólo hay una cosa equivocada en eso, según mi punto
de vista, y es que deberían ser quince o veinte palabras. Treinta y
cinco son demasiadas. Y nuevamente, si construyes tu historia
adecuadamente, no necesitas tantas palabras. Por eso es por lo que
doy tanta atención al diálogo...
Pero, nos estamos apartando de Shandor. ¿Cuál
era el problema?
El problema era que el
primer trabajo estaba escrito en mi viejo estilo con muchas leyendas,
y cuando tuve que retomarlo para hacer una continuación, todos mis
instintos estaban puestos en escribirlo sin ninguna leyenda en
absoluto. Y simplemente no puedes hacer un cambio tan drástico de
estilo entre un número y el siguiente. Al principio sobre todo
escribí intentando continuar mi antiguo estilo, pero usando leyendas
mucho más cortas. Con el trabajo más reciente he intentado alcanzar
un compromiso. Uso algunas leyendas, pero son decorativas, más que
mecánicas.
¿Qué quieres decir?
Que están ahí
únicamente para sumar a la atmósfera y la imagen de la historia. No
son mecánicas en el sentido de “Mientras tanto, en el otro lado de
la ciudad...” o “Unas horas después...”
No las usas para cambiar de escena...
No... o al menos, no
intento hacer eso con ellas. Cambiar de escena es en realidad la
parte de la técnica más desafiante en la que puedo pensar. Deberías
poder hacerlo con un nexo visual, o continuando el diálogo...
cualquier cosa menos “Mientras tanto...”
¿Alguna otra estrategia técnica?
Intento evitar los
bocadillos de pensamiento. No se puede oír lo que la gente piensa,
al fin y al cabo. Aunque no es algo rígido ni inamovible... hay
ocasiones en que no puedes evitarlos. Pero básicamente va mejor que
trabajes las cosas para que no tengas que usar ni bocadillos de
pensamiento ni leyendas explicatorias. Dejar que los personajes se
expliquen las cosas entre sí, dejar que la historia se desarrolle
por sí sola, e intentar evitar que ‘el autor’ se entrometa. El
mejor estilo es que no haya estilo... debería ser como apuntar con
una cámara a los personajes y grabar lo que hacen... de modo que la
historia simplemente suceda, y esperando que quien quiera que la lea
ni siquiera sea consciente de que ha sido escrita realmente.
La escuela Anónima de
escritura.
Sí. No estoy a favor
de que los autores pongan su nombre en sus historias. No me gusta
ninguna clase de culto personal, y yo dejaría sobre todo que la
historia se sostuviera en sí misma... y que fuera juzgada por sus
propios méritos. No por quién la escribió, o cómo de buena sea
comparada con la última cosa que hizo.
¿Algo más que quieras
añadir?
No. Podría divagar
durante horas sobre otros pormenores de la técnica. Pero
francamente, Pedro, estoy harto de hablar contigo.
*¡$!* ¡!*# Sobre eso, puedes responder una
última pregunta tonta. ¿Quién es tu escritor favorito de cómics?
Tú.
No tienes que decir eso sólo porque soy un
maniaco altamente peligroso.
De acuerdo, pues yo.
(En este punto la cinta se diluye en una serie de
palabrotas, en varios idiomas, sonidos de refriega, y chillidos de
dolor. Esperamos nuevos guiones de Steve cuando se haya arreglado la
dentadura...)
Autoentrevista
realizada por el maestro Steve Moore (1949-2014) en la que explica su
técnica para hacer guiones, la que enseñó a Alan Moore. Aparecido
en revista Warrior nº15, noviembre de 1983.
Traducción de Maese ABL
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