miércoles, 8 de octubre de 2014

ROMERO EL CAMIONERO Nº 5: "Siempre la guerra". Octubre 2014


Segundo cargamento de la segunda etapa de nuestro personaje ROMERO el CAMIONERO, ahora en el marco de Aluzine Comix. El trayecto se titula "Siempre la guerra", y es el quinto del recorrido total hasta aquí.


Un porte en el que volcamos todas nuestras capacidades y talentos disponibles para narrar cómo Romero empieza a rodar en su propósito de investigar el trágico asesinato de su protector Vidal y tomar una postura ante las incipientes habilidades de su hija Anita.Historias un poco acrobáticas y dinámicas demandadas para la faceta heroica a desempeñar pero no exentas de humor o las reflexiones cotidianas y arqueología de los recuerdos más underground. Cómics, textos, ilustraciones, mapas, catalogación de este microuniverso se dan cita en este cruce de caminos con los lectores.

En el albarán se inscriben esbozos del pasado del protagonista en la legendaria ciudad comercial de El-Iman y de la evolución como currante en su presente, que poco a poco van convergiendo y lo disponemos para los que nos acompañen en este viaje. El motor está en marcha y en este momento abrimos la puerta: ¡Arrancamos!

LECTURA Y DESCARGA PDF:

 


miércoles, 10 de septiembre de 2014

EMBRYO - A.Moore en español Nº 8 (agosto de 2014)


Nuevo obsequio para los amantes, estudiosos y curiosos de la obra de Alan Moore con la publicación del número 8 de la revista especializada sobre el autor de Northampton: EMBRYO - A.Moore en español, realizada íntegramente en lengua castellana.

En este número tardo-veraniego nos detenemos en algunos aspectos de la obra de un héroe de la escritura casi desconocido en nuestro mercado, STEVE MOORE, fallecido en este 2014, dedicándole un homenaje de varios artículos. La portada, con la maravillosa ilustración que nos ha preparado expresamente el Estudio Cassaró, alude en clave de película de la Universal a la creación de un peludo monstruo de las artes, a manos del profesor Steve Moore y su ayudante Igor Pressbutton. El científico parece decir: "¡Lo conseguí!". Mentor, personaje compartido y alumno; no podían haberse resumido mejor las claves de los inicios de Alan Moore en la industria del cómic.


 
Pero eso no es todo, porque las máquinas del BLOG DE ESPIRAL y EL CARNAVAL DE WOLFVILLE han trabajado a todo gas, con cariño y tesón, junto a nuestra extensa y excelsa pléyade de colaboradores para producir una completa entrega repleta de actualidad, teorización y recuperación de trabajos olvidados, culminados en el ejemplar que encontraréis en este enlace:


Gracias a todos, y ahora, ¡DISFRUTADLO!

miércoles, 27 de agosto de 2014

EL CARNAVAL DE WOLFVILLE [ libro ]


Nos encontramos entre un reducido número de afortunados a los que les ha llegado este codiciado ejemplar, enviado desde un recóndito caserón olvidado del mundo. Se trata del libro recopilatorio "EL CARNAVAL DE WOLFVILLE", en el que Lord Michaelus Wolfville III selecciona algunos de sus más granados textos de los que mecanografía impenitentemente en su blog:


El índice de contenidos es el siguiente:

- EL DÍA QUE EL PAYASO LLORÓ: nazis, judíos, holocausto,... ¿y Jerry Lewis?

- H.P. LOVECRAFT: Los sujetadores malignos

- PEDRO ANTONIO DE ALARCÓN: Trilogía de lo extraño

- ANGRIA Y GONDAL: El imaginario de las Brontë

- BRAM STOKER: Invitados, jueces, gusanos y ratas

- IF FOOTMEN TIRES YOU, WHAT WILL HORSES DO? La incorrección correcta

- RAY BRADBURY: Tristeza y fantasía (1920-2012)

- TRAS LOS PASOS DE RIPLEY: Identidad y culpa

- AKUTAGAWA: Hijo del dragón

- INOCENCIA SEDUCIDA: Fredric Wertham vs Los Superhéroes

- RICHARD MATHESON: La unificación del todo (1926-2013)

- TOP TEN VINTAGE: Lo mejor de 2012

- LOS ZOOMS Y LOS BICHOS DISECADOS: El ¿Drácula? de Jesús Franco


Este peculiar objeto consta de algo más de 100 páginas y aunque no añade ningún artículo nuevo a lo que ya teníamos a nuestro alcance on line sí que está actualizado con las novedades o correcciones que su autor ha obtenido en recientes revisiones de su trabajo.

Lo que nos aporta el recopilatorio como libro, aparte de disfrutar de sus escritos en el formato papel, es un impresionante volumen lleno de investigación, cultura, sugerencias y humor. Materializa el espíritu de Wolfville, un inteligente escritor al que si lees a menudo te das cuenta de que es un tío al que ya no puedes dejar de seguir, pese a su deseo de vivir retirado del mundo. Esas raras ocasiones en que decide comunicarse por vía escrita sin duda constituyen un momento mágico a celebrar.

Como puede comprobarse, el conjunto de artículos no está ordenado según un orden cronológico, ni temático. Sea cual sea el misterioso criterio seguido, lo cierto es que el resultado es endiabladamente entretenido, y se hace bastante corto, como todo lo bueno. Aprendes, coincides en cosas -si tu cerebro no está achicharrado por la telebasura-, y a tu mente se proponen múltiples vías laterales a explorar, con lo que el libro no acaba en la última página

Si tuviéramos que destacar algún escrito por encima de todos, por su originalidad nos quedamos con Top Ten de lo mejor de 1912, un viaje en el tiempo para reseñar las mejores publicaciones en ese año con motivo del fin de año un siglo después. Pero hay una miscelánea verdaderamente a tener en cuenta, donde hay lugar para todo; desde el desternillante / culto humor (los sujetadores malignos de Lovecraft) la dura / divertida puesta en tela de juicio (el extravagante documental anticomunista If Footmen o el Drácula de Jesús Franco), la más estricta investigación (La peli del Payaso o la significación del estudio de Wertham), los sentidos homenajes a los grandes desparecidos (Bradbury, Akutagawa o Matheson) o el recorrido por los imaginarios más fantásticos que apasionan a Wolfville (Ripley, por ejemplo). Seguro que en este somero repaso de memoria nos dejamos mucha tela por cortar. Regalo que nos queda para futuras re-lecturas...

La editorial que ofrece espacio a este maravilloso ejemplar es GasMask EDITORES, un sello creado sin ánimo de lucro, sino más bien el de hacer real los anhelos más suspirados por nuestras bibliotecas privadas. Es una pena que la tirada de EL CARNAVAL DE WOLFVILLE haya sido tan corta y ni siquiera se haya comercializado pues sin duda podría haber interesado a mucha gente, y lo que no cabe duda es que este libro se tornará un codiciado incunable en pocos años que nosotros atesoraremos y protegeremos como si nos fuera la vida en ello.

Tan sólo añadir que ojalá haya segunda parte... y que nos encontremos entre los afortunados que puedan disfrutarla.

lunes, 2 de junio de 2014

LA ROCA TARPEYA / 1. El ogro de hierro


Despertamos de nuestro letargo blogueril por una noticia de interés, y es que ANTONIO SANTOS se vuelve a lanzar a la aventura de la autopublicación, en Amazon y bajo el sello “Marsoon Books”, tras su paso por diversas editoriales. Se trata de un antiguo maestro de armas del proyecto fanzinista en que participo, ALUZINE COMIX, y aunque nunca fui alumno directo suyo pero siempre lo considero una figura e interés dentro del panorama de autores sevillanos.

El título de esta primera novela de la nueva etapa: “LA ROCA TARPEYA / 1. El ogro de hierro”. Como de costumbre, un sugerente nombre con el que captarnos, y aunque no hemos leído aún la obra no resultará extraño que el resultado sea bastante digno, atendiendo a su habitual estilo en la redacción y riqueza léxica, sumado a su imaginativo prisma universo. Además, en esta ocasión ha decidido elaborar el apartado gráfico del trabajo con su delicioso estilo de dibujo, en progresión geométrica. Tan sólo comentar que nos gusta más cuando aplica el color a acuarela, pues nos parece que a lápiz su trazo no resalta tanto.

El lanzamiento viene acompañado del siguiente texto:

La Roca Tarpeya relata, en un imaginativo contexto de sword and sorcery y creativos elementos steampunk, la lucha de los dos últimos miembros de una especie: Joe Horseman, inventor decimonónico, y último ser humano, y Aric Vjan Rdim, último Alfio Ajat-Sajat, por sobrevivir en su singular realidad e intentar vengarse de la cruel divinidad que ha condenado a la extinción a sus razas: Nhsvhs, un belicoso dios de la inestable Acracia.
En este primer libro, ambos trabarán amistad así como harán el pacto que les obligará a culminar el desesperado plan urdido por Aric: eliminar a Nhsvhs.
Es la única garantía para que puedan llevar una vida razonablemente tranquila, aunque siempre ensombrecida por el hecho, inalterable, de ser los últimos representantes de sus respectivos pueblos.
Y, por otra parte, excluyendo seguir con una existencia de lento abatimiento, ¿qué otra opción tienen?
Sucede que, mientras Aric continúe con vida, Nhsvhs no puede efectuar su principal deseo: invadir esta Faceta del Prisma Universo adonde ha extendido sus afanes imperialistas. Por tanto, despliega un potente aparato bélico para asentar su poder en la Faceta y matar a Aric.
Las llamadas “Leyes del Cambio” establecen esta condición, creando una circunstancia que frena a Nhsvhs poder asaltar la siguiente Faceta. Y aun corre el riesgo de ser expulsado de la ya casi tomada si algún dios del bando del Orden, el enemigo, emprende un vigoroso contraataque.
Nhsvhs encomienda, por tanto, a uno de sus más feroces lugartenientes, el Vârcolac Forson, que recorra el mundo que pretende dominar para matar a Aric, y confirmar por fin su dominio de la Faceta, iniciando el ataque de la próxima.
Aric, antaño educado y elegante filósofo abstracto, ahora curtido guerrero con ciertas nociones de hechicería, acude, desesperado, al Fin del Mundo.
Allí vive Joe Horseman, resistiendo los ataques de los engendros de la Acracia largo tiempo. Tras la entrevista, y venciendo considerables reticencias iniciales, Horseman decide proporcionar su valiosa ayuda a Aric, en la forma de un poderoso arsenal impulsado a vapor.
Emprenden el viaje por un mundo por completo transformado de aquél que conocía Joe Horseman y que les llevará, previsiblemente, a la conclusión de la singular epopeya que están obligados a protagonizar, conociendo en el trayecto a los más peculiares, siniestros y terribles personajes.
La Roca Tarpeya es una inmersión en el fabuloso concepto del Prisma Universo y sus infinitas Facetas, relato lleno de acción, hechicería e ironía que no descuida un estudio meticuloso de los integrantes de la narración, escrita con pulso firme, directo y ameno que entusiasmará a los lectores de los géneros citados y no será, en absoluto, del desagrado de quienes deseen conocer su contenido, o la extensión del Universo de fantasía contenido en el concepto “Prisma Universo”, ideado por el autor, Antonio Santos, que cuenta con las novelas Factoría Cinco (finalista del Premio UPC de Ciencia Ficción y publicada por Ediciones B), Recalibrados(Viaje a Bizancio Ediciones), Las graves planicies (finalista del Premio Minotauro de Ciencia Ficción y publicado por Ajec) y La esclava de Marsoon (publicada por Marsoon Books, y secuela de Las graves planicies) publicadas, así como una extensa labor en el campo publicitario, la ilustración y el cómic.

«Espero —indica el autor—, en esta narración de fantasía que tributa mi admiración por la obra de Michael Moorcock y Stephen King, haber hecho un trabajo tan competente como el de mis novelas de ciencia ficción, que cuentan con el reconocimiento de ser finalistas de premios prestigiosos, y a la que he impregnado de las habituales características que han hecho distinguida mi prosa y su contenido.»

martes, 1 de abril de 2014

EMBRYO - A.Moore en español Nº7 (Marzo de 2014)


¡Amigos, una entrega más os presentamos nuestro e-zine EMBRYO - A.Moore en español, la ya!

En esta ocasión se acumula una extensa pléyade de novedades, polémicas, reediciones y artículos excelsos, que nos han exigido más que nunca el estudio de la trayectoria de Alan Moore. Por supuesto, la dedicatoria especial del número va para Steve Moore (1949-2014), mentor esencial en los inicios de la carrera del autor británico.

Firmas de lujo, tiras cómicas, traducciones, festejo de nuestro 2º aniversario con un concurso patrocinado por La Felguera Editores,... pasen y vean. La portada, realizada por servidor, simboliza el momento de tensión alrededor de la figura del Barbudo de Northampton, además de introducir el extenso reportaje que hemos preparado sobre la serie / colaboración entre los dos Moore: "THE STARS MY DEGRADATION".

DESCARGA:

http://embryoamoore.blogspot.com.es/2014/03/embryo-amoore-en-espanol-numero-7-marzo.html?m=1



sábado, 29 de marzo de 2014

PEDRO HENRY ENTREVISTA A STEVE MOORE


Autoentrevista realizada por el maestro Steve Moore (1949-2014) en la que explica su técnica para hacer guiones, la que enseñó a Alan Moore. Aparecido en revista Warrior nº15, noviembre de 1983.
Traducción de Maese ABL



CHARLA INTERROGATORIO

El hombre que nunca habla, habla. Quizás fueron los tornillos de mariposa los que lo consiguieron... quizás fue porque lo encerramos en una habitación con el peligroso maníaco Pedro Henry... pero Steve Moore, no muy dado a conceder entrevistas, finalmente cedió y puso la carne en el asador acerca de las técnicas de escritura... y una vez que empezó...


Teniendo en cuenta el número de libros y artículos que puede encontrar un aspirante a artista de cómic para que le expliquen cómo dibujar, siempre encontramos sorprendente la poca información que hay sobre cómo escribir. Quizás es porque la mayor parte del interés del fan parece centrarse en el arte... pero naturalmente el artista es sólo una parte del equipo, junto al escritor, rotulista, editor y plantilla de producción... todos los cuales merecen más mérito del que se les da, porque sin ellos no habría arte que contemplar a simple vista.

Así que a modo de un primer intento de equilibrar la balanza, le pedimos al inicuo Pedro Henry que entrevistara a Steve Moore, el escritor más longevo de Warrior, sobre cómo lleva su trabajo...
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PEDRO: Bien, Steve, viejo imbécil decrépito, empecemos justo por el principio. ¿Cómo empieza alguien en el negocio de la escritura?

STEVE: No tengo idea de cómo se empieza en el negocio, desviado...

Soborno y corrupción. ¿Y tú qué?

Bueno, yo tomé el camino largo. Hay básicamente dos maneras de comenzar. Lo que yo hice fue unirme a Odham Press como chico para todo, en 1967... entonces me hice mi camino como subeditor. Comencé en POW! y SMASH! cuando se empezó por primera vez a reimprimir el material de la Marvel Americana y terminé en IPC. De este modo, la gran ventaja del trabajo editorial es que consigues ver montones y montones de guiones de otra gente... quizás quince a la semana... y tienes que leerlos a fondo, comprobarlos, corregirlos. Así que realmente terminas sabiendo cómo se hace, puedes ver cómo hacen las cosas según qué camino diferentes escritores; y recibes un montón de consejos de la gente alrededor tuya. No hay muchos libros o cursos que te digan cómo se hace... pero si te mueves alrededor de la charla entre editores y escritores y escuchas lo suficiente, extraes mucha información. Y obtienes mucho conocimiento sobre producción, impresión... cómo se juntan las cosas y por qué un editor gusta de tomar tal o cual decisión que afecta a un escritor. Llegas a saber qué se requiere, y aquello con lo que puedes salirte con la tuya. Y lo más importante, no obstante, consigues un montón de contactos que pueden serte útil cuando te montes por tu cuenta.

¿Y el otro camino?

El otro camino es en el que Alan Moore entró en el negocio... bombardeando a la gente desde fuera con sus guiones. Primero tienes que estudiar el mercado y ver qué clase de material está publicando tu potencial comprador; no tiene sentido enviar a Warrior un guión que parezca que ha sido escrito con Roy of the Rovers en mente. Luego es mejor acudir a alguien que publique sólo historias cortas... como ‘Future Shocks’ en 2000 AD... y simplemente enviar montones de guiones hasta que obtengas alguna respuesta.

 
PEDRO: Bien, Steve, viejo imbécil decrépito, empecemos justo por el principio. ¿Cómo empieza alguien en el negocio de la escritura?

STEVE: No tengo idea de cómo se empieza en el negocio, desviado...

Soborno y corrupción. ¿Y tú qué?

Bueno, yo tomé el camino largo. Hay básicamente dos maneras de comenzar. Lo que yo hice fue unirme a Odham Press como chico para todo, en 1967... entonces me hice mi camino como subeditor. Comencé en POW! y SMASH! cuando se empezó por primera vez a reimprimir el material de la Marvel Americana y terminé en IPC. De este modo, la gran ventaja del trabajo editorial es que consigues ver montones y montones de guiones de otra gente... quizás quince a la semana... y tienes que leerlos a fondo, comprobarlos, corregirlos. Así que realmente terminas sabiendo cómo se hace, puedes ver cómo hacen las cosas según qué camino diferentes escritores; y recibes un montón de consejos de la gente alrededor tuya. No hay muchos libros o cursos que te digan cómo se hace... pero si te mueves alrededor de la charla entre editores y escritores y escuchas lo suficiente, extraes mucha información. Y obtienes mucho conocimiento sobre producción, impresión... cómo se juntan las cosas y por qué un editor gusta de tomar tal o cual decisión que afecta a un escritor. Llegas a saber qué se requiere, y aquello con lo que puedes salirte con la tuya. Y lo más importante, no obstante, consigues un montón de contactos que pueden serte útil cuando te montes por tu cuenta.

¿Y el otro camino?

El otro camino es en el que Alan Moore entró en el negocio... bombardeando a la gente desde fuera con sus guiones. Primero tienes que estudiar el mercado y ver qué clase de material está publicando tu potencial comprador; no tiene sentido enviar a Warrior un guión que parezca que ha sido escrito con Roy of the Rovers en mente. Luego es mejor acudir a alguien que publique sólo historias cortas... como ‘Future Shocks’ en 2000 AD... y simplemente enviar montones de guiones hasta que obtengas alguna respuesta.

Suena bastante descorazonador...

Puede ser. Al fin y al cabo, tienes que ser mejor que los tíos que ya estén usando... o al menos igual de bueno. Y eso significa que probablemente recibirás montones de rechazos para comenzar tu camino. Pero me acuerdo de Mike Moorcock hablando de los principiantes en la escritura de CiFi... algo como: ‘La primera cosa que tienes que decidir es si quieres ser escritor o si quieres escribir... lo que significa que si piensas que sería grandioso poder fardar en un bar y contarle a tus amigos el gran escritor que eres... si te encanta la imagen de ser escritor, y la aclamación que vas a conseguir... entonces olvídalo. La imagen es falsa, y de todas formas no vas a tener tiempo de ir al bar. Si no vas a ser una celebridad, tienes que trabajar realmente; te tiene que encantar la escritura, y tienes que estar preparado para trabajar desde que amanece hasta que anochece, siete días a la semana. Y tienes que estar preparado para escribir material en el que no estás interesado personalmente; ... si quieres ganarte la vida.

No tiene sentido decir “Sólo escribiré para ti si no puedo escribir nada sino ciencia ficción...”

Correcto... No escribiré en un principio material sobre la II Guerra Mundial, o material sobre deportes porque no conozco lo suficiente del tema... pero virtualmente de cualquier otra cosa... adaptaciones televisivas, humor, western, romance, la jungla...

¡Eres un negro!

Puedo hacer de negro. Aunque recientemente me tienen consentido, porque el material que escribo para Warrior sí es en lo que estoy interesado... pero no permaneces mucho tiempo en este negocio a menos que estés dispuesto a escribir lo que se te pida, más allá de lo que deseas. Si puedes hacerlo, te da mucha confianza, mucha experiencia... pero tienes que convertirlo en un ‘trabajo de gremio’. Todo el interés lo tienes en usar técnicas, la construcción de la historia, edificar la historia con material poco prometedor...

Bueno, ése es un buen punto con el que empezar a hablar sobre la técnica. ¿Cómo te las arreglas para escribir una historia?

Habitualmente escribo un ‘guión terminado’, que es el básico en la industria británica. Eso significa que divido todo el texto en viñetas individuales, describiendo qué hay en cada dibujo, y proporciono el diálogo de cada viñeta; habitualmente el texto está completamente escrito antes de que el artista lo vea siquiera.

Creo que tendremos algunos ejemplos a modo ilustrativo...

Correcto. A ver, ¿cómo lo planteo? Bueno, primero discuto con el editor acerca de qué clase de historia quiere, luego hago un esbozo de cómo son los personajes, cómo se desarrolla la historia, y así... En Warrior intentamos discutir todo lo posible con todo el mundo que esté envuelto, así que el esbozo llega también al artista; lo que es no es usual en la industria británica. Yo he escrito un horrible montón de material sin tener ninguna idea de quién va a dibujarlo.

Ésa es una manera terrible de trabajar...

¡Tienes demasiada razón! Si yo supiera antes de empezar que un guión va para David Jackson, podría escribirlo específicamente para aprovechar sus puntos fuertes como artista; mientras que escribiría un tipo de historia completamente diferentes para Jim Baikie. Pero si en un principio no sé quién va a hacerlo...

Terminas el material a mitad de camino...

O peor, terminas con el guión separado y el arte separado... los dos no se integran, así que no funcionan juntos adecuadamente... o al menos no funcionan tan bien como podrían. De todos modos... una vez que todo el mundo ha expresado su opinión y hemos elaborado un esbozo argumental y todos estamos satisfechos... el artista probablemente también habría hecho algunos bocetos de los personajes, si va a ser una serie de largo recorrido... entonces sí voy por delante y escribo un primer guión.

Ah, aquí es donde tenemos una aproximación ligeramente diferente...

¡Sí, pero como me estás entrevistando a , yo tengo que decir mi parte primero! Quizás deberíamos explicar que tienes que escribir una extensión fijada; Si Dez te pide seis páginas, le entregas seis... igualmente algunos editores te piden un número fijado de viñetas... y si te dicen cuarenta viñetas, no han pedido treinta y nueve ni cuarenta y uno. Si te presentas diciendo: “Lo siento, jefe, no pude ajustarlo así que he usado cuatro viñetas extra” entonces eso, simplemente, es escribir mal.

Creo que mucha gente no se da cuenta de lo disciplinado que tienes que ser para escribir cómic...

¡Algunas veces tengo la impresión de que muchos escritores de cómic tampoco se dan cuenta de ello! Bueno... supongamos que me han dicho que escriba seis páginas, en vez de un número fijado de viñetas. Normalmente pienso en términos de una página básica con seis viñetas, y luego quito una o dos para proporcionar espacio extra a un dibujo más amplio...

O adonde vaya el título...

Claro... podrías querer tener una secuencia como prólogo de, digamos, tres viñetas antes del título, para luego dejar una viñeta grande que incluya el título de la serie, el título de la historia, una leyenda introductoria, o cualquier otra cosa que tengas que poner ahí. De modo que para seis páginas habitualmente considero de treinta y tres a treinta y cinco viñetas. Luego cojo una libreta de espiral cualquiera y escribo del número uno al treinta y tres, dándole a cada número una línea separada, y comienzo a romper la historia en escenas. Son breves notas, del tipo: “Steve y Pedro sentados en una habitación, hablando. Grabadora.” O podría ser un fragmento de diálogo, si es lo principal en esa viñeta. Pero así es cómo resuelvo cómo va a trabajar la historia, cuántas viñetas necesito para una secuencia en particular, dónde recae la acción, o las transiciones. Cómo conseguir impacto al empezar, cómo dejar un final en el aire. Dónde quiero primeros planos o panorámicas. O si quiero hacer una escena de acción de alguna manera en particular, como una secuencia en tres viñetas... todo ese tema queda especificado en esta etapa...

Y por el escritor, no el artista. Creo que a mucha gente va a sorprenderle eso.

Bueno, depende de lo cercano que trabajes con el artista. Yo estoy hablando del método británico estándar de escritura de guiones, donde ni sabes quién va a dibujarlo o si el tío vive al otro lado del país. Pero no está tan definido como parece. Si quieres un momento con alguien mirando fijamente con horror y gritando “¡Santo Dios!”, definitivamente necesitas un primer plano, y lo pides. Si quieres un paisaje con un castillo en las montañas, para mostrar dónde toma lugar la acción, necesitas una plano general, y lo pides. Pero muchas veces todo lo que tienes que hacer es describir la acción en la viñeta y dejar que el artista decida exactamente cómo va a resolverlo. Si es algo vital para la historia, tienes que ser definitorio; el resto del tiempo intentas ser todo lo flexible posible. Y otra cosa que tienes que recordar es que el editor va a leer tu guión antes de enviarlo al artista, y que él tiene que saber qué cuenta. Tiene que estar seguro de cómo funciona la historia antes de embarcarse en el gasto de dibujarla, así que tiene que tener un guión con el suficiente detalle para que vea cómo va a salir. Básicamente, un guión tiene que quedar como un trabajo terminado en sí mismo.

Sí, es extraño... siempre que hablas con alguien que no sabe nada de cómics y le dices “Escribo cómic...” su reacción inmediata es siempre “Oh, te refieres a escribir los textos de los bocadillos...”

Y no son capaces de ver que hay algo más en ello. Cuando realmente tú lo escribes todo. Aun así, el diálogo es lo siguiente. Aquí aún trabajo a mano, pero tomo cojo una hoja de papel en blanco y simplemente escribo todos los diálogos y leyendas... todas las palabras que al final se verán impresas en esa página. Sólo eso. Las descripciones de la viñeta no todavía. Eso es lo que la gente va a leer, y tiene que ser condenadamente bueno. Así que en esta etapa aún tengo la oportunidad total de mezclar... tachar, repensar, ajustar... y todavía hay oportunidad de alterar la descomposición inicial en viñetas si descubro que necesito una viñeta extra para ajustar el diálogo, y cosas por el estilo. Veremos por qué creo que ésa es una parte del proceso realmente importante cuando hablo de estilo, pero sigamos. Ya estoy definitivamente preparado para acudir a la máquina de escribir y realizar el guión final; todo el trabajo realmente duro ya está hecho. Básicamente, numero cada viñeta, luego describo lo que pasa realmente en el dibujo con letra simple, y las leyendas y los diálogos van en mayúsculas...
  
¿Alguna idea de por qué es práctica habitual referirse a la leyenda como una ‘caja’ cuando estás escribiendo el guión?

Simplemente porque es más corto, creo. Es la práctica estándar, en cualquier caso. Las descripciones de viñeta se pierden... ninguna de esas palabras va a aparecer al imprimir, así que no tienes que preocuparte demasiado por su gramática. A mí me gusta escribir ese material en un estilo coloquial y sencillo, casi como si fuera una carta al artista; está lleno de “Quizás deberíamos hacer esto...” y “Oh sí, olvidé mencionar que...”. Me gusta darle al chico tantas opciones como sea posible. Cosas como el vestuario y cosas así me gusta dejarlas tanto como sea posible al artista. A menos que sea vital para la historia le doy tanta libertad como pueda.

Así que más o menos ya está terminado...

Exceptuando que después leo detenidamente el material y corrijo cualquier error de escritura. Quizás deberíamos señalar que los guiones realmente tienen que estar mecanografiados, y al menos en el diálogo el lenguaje tiene que estar correcto. Por supuesto que los editores están ahí para chequear esas cosas, pero va a gustarle un guión mucho más cuanto menos tenga que garabatear en él.

Y ese es el método estándar británico para el guión. ¿Cuánto tiempo tardas en hacerlo?

Soy perezoso. Además, me gusta dedicarle al material para Warrior tanto tiempo como sea posible, así que para seis páginas calculo que dos o tres días. Si estoy bajo presión, podría hacerlo en un día, en un día y medio. Si vas a escribir guiones a tiempo completo y ganarte decentemente la vida con ello, tienes que sacar al menos dos o tres historias por semana...

¿Crees que alguien va a creerse eso?

Probablemente no...

Bien, hemos hablado de la manera habitual en que los británicos hacen las cosas. ¿Qué piensas de la forma americana, donde el escritor elabora un esbozo argumental, se lo da al artista para que lo descomponga en viñetas, y luego escribe los diálogos al final?

Horrible. Espantoso. No podrías publicar lo que pienso en verdad de ello. No puedo imaginar una manera peor de trabajar... al menos si estás completamente interesado en el contenido de la historia, y no ves los cómics sólo como un vehículo para que el artista muestre su talento. Sospecho que esa manera de trabajar es la responsable del hecho de que una vasta proporción de los cómics americanos estén tan atrozmente escritos.

¡Voy a tener que pedirte que expliques por qué dices eso!

Pensaba que lo harías. Bien, de verdad que creo que la manera en que se escribe la historia es igual de importante que la manera en que se dibuja. Y si la historia te importa, deberías querer hacerla tú mismo... porque eres el escritor, y sabes qué estás haciendo. Aunque el único tío en el que puedo pensar que sea capaz de escribir tan bien como dibuja es Will Eisner...
  
¿No tienes ninguna otra excepción?

Ninguna que me acuerde ahora... ciertamente no en América. En cualquier caso, si permites hacer a un artista la descomposición en viñetas y la narración de la historia, obviamente él va a estar mucho más orientado artísticamente que argumentalmente... simplemente no puede resolverlo. Podría darte algunas visuales bonitas, algunas secuencias estupendas... pero cuando encajes el diálogo en el dibujo luego, te va a dar problemas.

¿Hablas por experiencia?

No he hecho muchas cosas así. Quizás podrías acostumbrarte. La vez más reciente fue cuando estaba trabajando en Dr Who con Dave Gibbons. En las últimas historias que hicimos juntos le di un esbozo argumental muy detallado, todo virtualmente dividido en viñetas pero permitiéndole cambiar lo que viera adecuado... e incluso así acabé con dificultades. Básicamente, tú diálogo tiene que fluir, de la misma forma que los dibujos tienen que fluir. Tiene que ser muy preciso, y tiene que moverse suavemente de una viñeta a la siguiente. De forma que cuando estás trabajando en la historia, deberías estar pensando en lo que dicen los personajes al mismo tiempo que estás pensando en lo que hacen. Todo debería ser una unidad integrada. Piensas, “Necesito tres viñetas con estos tíos corriendo mientras tienen este diálogo en concreto”... y si regresa del artista con dos viñetas o cuatro porque hacía que encajara mejor en la página, estás en un gran problema. Sospecho que es eso por lo que muchos escritores americanos sobreescriben tanto...

¿Alguno en particular?

¡Sabes de quién estoy hablando! Como decía, sospecho que sobreescriben tanto porque abdican de la responsabilidad de la narración, y luego se hallan en tal lío cuando les llega el arte que tienen que escribir amplias parrafadas repetitivas sólo para salir del problema. Y otro asunto es que si simplemente le das a un artista un esbozo, no sabe qué dicen realmente los personajes... lo que significa que no puede saber exactamente qué clase de expresión darle, de modo que tiene que hacer una serie de caras sin expresión, sin emoción. Eso no puede ser bueno para el artista, porque no lo proporciona la oportunidad de usar su talento en toda su amplitud; y ciertamente no es bueno para el escritor porque no tiene sentido en darle un diálogo atroz a un personaje que parece tan implicado como el maniquí de unos almacenes. No, quizás el sistema británico está demasiado orientado por el escritor, pero me parece condenadamente mejor que el americano. Pero creo que la forma en que tú trabajas junto a Steve Dillon es casi la mejor. Quizá deberías contarla...

No todo es tan diferente de la manera en que trabajas tú. Tengo más suerte que tú porque puedo ver a Steve, mientras que tus artistas viven en la otra punta del país. De forma que hago un esbozo de la historia, y luego nos reunimos antes de cada episodio y hablamos de él. Steve elabora una serie de bocetos de la disposición a tamaño de página mientras estamos juntos, y entre los dos decidimos cuántas viñetas queremos para una secuencia en particular, cuáles van a ser grandes o pequeñas, primer plano o panorámicas. De esa manera él tiene alguna influencia en el diseño de las páginas y las técnicas narrativas, sin tener que hacerlo todo. Después de eso yo escribo un guión completo, al igual que tú. Algunas veces, dejo una secuencia de, digamos, una página o dos para que Steve la divida... pero me aseguro de que él siempre tenga el diálogo relevante con el que trabajar antes de empezar a dibujar.

Sí, esa me parece la mejor manera de trabajar. Lo hacéis juntos y colaboráis tanto como sea posible. Un esfuerzo en equipo. Pero sólo puedes hacer lo que las circunstancias te permitan, y hacerlo lo mejor posible con lo que tengas...

Correcto. Vamos a hablar de estilo e influencias, y temas por el estilo.

Influencias... Leí un golpetazo de ciencia ficción a principios de los sesenta, pero rara vez le echo un vistazo al tema hoy día. Luego leí otro golpetazo de cómics a finales de los sesenta, pero tan pronto como me hice freelance (1972), lo dejé. En parte fue porque estaba harto del material americano de ese periodo, en parte porque tomé una consciente decisión de que no quería estar influenciado por gente como Stan Lee y Gardner Fox. Para bien o para mal, quería escribir como Steve Moore. Actualmente pillo algunos cómics americanos, pero el material simplemente me echa para atrás. Un montón de él es ilegible, de todos modos. Y miro mucho cómic oriental, pero como no puedo leerlo, su influencia es bastante limitada.

Un gran material, no obstante...

Fantástico. Pero si hay algo que me ha influenciado más son las películas de samuráis japoneses, y las de lucha con espada de Hong Kong. Pero ya tampoco puedo molestarme en ir a verlas. O ver la tele. O leer nada que no sea no-ficción...

Bien, una cosa que preguntarte. ¿Cómo han influenciado las películas orientales en tu trabajo?

Las cosas de Hong Kong ocurrían muy muy rápidas. Nadie se quedaba por más de cinco segundos a la vez... montones de bizarros personajes, extrañas armas, montones de luces, técnicas de lucha... Siempre estoy interesado en la escenificación de la lucha. Pero sobre todo, cómo desarrollan el argumento a través de la acción. Nadie se queda alrededor para contarte qué está pasando. Lo mismo pasa con sus cómics. Pero de lo que realmente hablo es de las películas de lucha con espada, antes de que Bruce Lee llegara y lo convirtiera casi todo en kung fu. Bruce Lee era pesado.
 
Vas a molestar a mucha gente al decir eso...

¿A quién le importa? Bruce Lee intentó occidentalizar cosas, y no puedo perdonarle eso. La civilización occidental es horrible. Mientras que el material japonés básicamente se reduce a algo dicho por Kurosawa, el tío que hizo ‘Siete Samuráis’... o dicho sobre sus películas, no logro recordarlo. Pero básicamente era que lo fundamental en las películas era que debían moverse. Y si le echas un vistazo a su trabajo, hay gente moviéndose por todo el desarrollo. Yo he intentado aplicar lo mismo a mis cómics... especialmente en Twilight World. Mantienes la acción en desarrollo todo el tiempo. Lo último que quieres es un par de páginas de gente sentada hablando entre sí sin que nada ocurra...

Mucho del material europeo es así...

Cierto. Eso es lo que no me gusta de él. Bellamente dibujado y totalmente estático. Si tienes que tener una larga conversación, pon a la gente en movimiento, andando, por ejemplo, para que puedas permitir que cambien al menos los fondos. Mejor todavía, no construyas tu historia a base de largas conversaciones sobre todo. Incluso en Shandor, donde no hay mucho sitio para la violencia, intento que ocurra algo todo el tiempo.

Recuerdo que me dijiste que Shandor te dio algunos problemas...

Claro; los tres primeros, con John Bolton, los hice años atrás cuando escribía en un estilo completamente diferente. Estaban sobreescritos de alguna manera horrible. Error de principiante...

¿Estás diciendo que esos americanos de los que hablamos antes son principiantes?

Quizás. Quizá sean sólo incompetentes. Me llevó varios años salir de eso, pero finalmente descubres cómo escribir con un mínimo de palabras. Es cómo construyes la historia... sabiendo simplemente cuánto contenido argumental colocar en un capítulo sin tener que recurrir a enormes textos explicatorios. Es algo que viene sólo con la experiencia, y durante los primeros años de mi carrera realmente no tenía nadie más con quien hablar de ello. Tenía que resolverlo por mí mismo. Naturalmente, está la ‘regla’ tendida por escritores antiguos de que nunca pongas más de treinta y cinco palabras en un solo bocadillo, porque no sólo hace más lenta la historia, sino que también se le hace difícil al rotulista encajarlas en la viñeta de forma adecuada. Sólo hay una cosa equivocada en eso, según mi punto de vista, y es que deberían ser quince o veinte palabras. Treinta y cinco son demasiadas. Y nuevamente, si construyes tu historia adecuadamente, no necesitas tantas palabras. Por eso es por lo que doy tanta atención al diálogo...
 
Pero, nos estamos apartando de Shandor. ¿Cuál era el problema?

El problema era que el primer trabajo estaba escrito en mi viejo estilo con muchas leyendas, y cuando tuve que retomarlo para hacer una continuación, todos mis instintos estaban puestos en escribirlo sin ninguna leyenda en absoluto. Y simplemente no puedes hacer un cambio tan drástico de estilo entre un número y el siguiente. Al principio sobre todo escribí intentando continuar mi antiguo estilo, pero usando leyendas mucho más cortas. Con el trabajo más reciente he intentado alcanzar un compromiso. Uso algunas leyendas, pero son decorativas, más que mecánicas.

¿Qué quieres decir?

Que están ahí únicamente para sumar a la atmósfera y la imagen de la historia. No son mecánicas en el sentido de “Mientras tanto, en el otro lado de la ciudad...” o “Unas horas después...”

No las usas para cambiar de escena...

No... o al menos, no intento hacer eso con ellas. Cambiar de escena es en realidad la parte de la técnica más desafiante en la que puedo pensar. Deberías poder hacerlo con un nexo visual, o continuando el diálogo... cualquier cosa menos “Mientras tanto...”

¿Alguna otra estrategia técnica?

Intento evitar los bocadillos de pensamiento. No se puede oír lo que la gente piensa, al fin y al cabo. Aunque no es algo rígido ni inamovible... hay ocasiones en que no puedes evitarlos. Pero básicamente va mejor que trabajes las cosas para que no tengas que usar ni bocadillos de pensamiento ni leyendas explicatorias. Dejar que los personajes se expliquen las cosas entre sí, dejar que la historia se desarrolle por sí sola, e intentar evitar que ‘el autor’ se entrometa. El mejor estilo es que no haya estilo... debería ser como apuntar con una cámara a los personajes y grabar lo que hacen... de modo que la historia simplemente suceda, y esperando que quien quiera que la lea ni siquiera sea consciente de que ha sido escrita realmente.

La escuela Anónima de escritura.

Sí. No estoy a favor de que los autores pongan su nombre en sus historias. No me gusta ninguna clase de culto personal, y yo dejaría sobre todo que la historia se sostuviera en sí misma... y que fuera juzgada por sus propios méritos. No por quién la escribió, o cómo de buena sea comparada con la última cosa que hizo.

¿Algo más que quieras añadir?

No. Podría divagar durante horas sobre otros pormenores de la técnica. Pero francamente, Pedro, estoy harto de hablar contigo.

*¡$!* ¡!*# Sobre eso, puedes responder una última pregunta tonta. ¿Quién es tu escritor favorito de cómics?

Tú.

No tienes que decir eso sólo porque soy un maniaco altamente peligroso.

De acuerdo, pues yo.

(En este punto la cinta se diluye en una serie de palabrotas, en varios idiomas, sonidos de refriega, y chillidos de dolor. Esperamos nuevos guiones de Steve cuando se haya arreglado la dentadura...)

Autoentrevista realizada por el maestro Steve Moore (1949-2014) en la que explica su técnica para hacer guiones, la que enseñó a Alan Moore. Aparecido en revista Warrior nº15, noviembre de 1983.
Traducción de Maese ABL

martes, 18 de febrero de 2014

JLA Tierra 2. Por Grant Morrison y Frank Quitely


Una de las felices reediciones que nos encontramos por estos días es la de "JLA Tierra 2", que realizaron en el año 2000 Grant Morrison y Frank Quitely

Se trata de un arco autoconclusivo que forma parte de la etapa de Morrison en la Liga de la Justicia, aunque se puede leer como número unitario. El guionista había establecido un meritorio trabajo con la alineación de los principales superhéroes de DC: Superman, Wonder Woman, Batman, Green Lantern y Flash. Serían historias contrapuestas a la Liga de la Justicia de principios de los 90, con secundarios y en tono de comedia, y sin desmerecer ésta pero la verdad es que recuperó el tono característico que debe tener una buena historia clásica del género: emoción, aventura, personajes alucinantes.

Alexander Luthor proviene de un planeta contrapuesto al nuestro y allí es el único héroe. Pretende buscar ayuda para combatir al Sindicato del Crimen que impera en su mundo, allí integrado por versiones oscuras de los grandes héroes de nuestra continuidad: Ultraman, Superwoman, Owlman, Power Ring y Johnny Quick. Curiosamente, Tierra 2 es el nombre que dan ellos a nuestro lugar, y como no podía ser de otra manera, Luthor encuentra el apoyo de la Liga de la Justicia, con reservas de Batman. Viajan por tanto al otro lado del espejo y se enfrentan a sí mismos.

Observando las distintas versiones se establece así un sofisticado catálogo de contraposiciones, similitudes y desesperanzas, según las características de cada realidad. El gran equipo no sabe cómo triunfar allí, de modo que los personajes son exprimidos al máximo y se ven sus virtudes y sus defectos, incluso comparándose entre ellos (impresionante estudio de Batman, aunque los demás no se quedan atrás). 
 
Tampoco los malos sabrán cómo imponer su ley, y se acerca, de nuevo, el fin del mundo. Sin duda se trata de la misma historia contada una y mil veces: el bien contra el mal, pero hay matices que la convierten en sumamente interesante. Todo nos llevará a un elaborado e interesante final, de los que hacen que nos atraigan más y más este tipo de historias.

La escritura de Morrison es, como de costumbre, enormemente imaginativa, medida y rica en referencias al universo en que se enmarca; un soplo de aire fresco aunque esté manejando elementos tan clásicos: los personajes emblema, otros en el olvido, el multiverso, los viajes entre dimensiones,.... Quitely, si bien no es de mis dibujantes preferidos -no me atraen sus fisonomías- es un espléndido narrador visual y le da a la suma de páginas una atractiva e impactante narración, las que pide el argumento.

En definitiva, un cómic imprescindible para el amante de los superhéroes en general, lleven al día esta continuidad DC o no. De verdad, una joya.