martes, 1 de abril de 2014

EMBRYO - A.Moore en español Nº7 (Marzo de 2014)


¡Amigos, una entrega más os presentamos nuestro e-zine EMBRYO - A.Moore en español, la ya!

En esta ocasión se acumula una extensa pléyade de novedades, polémicas, reediciones y artículos excelsos, que nos han exigido más que nunca el estudio de la trayectoria de Alan Moore. Por supuesto, la dedicatoria especial del número va para Steve Moore (1949-2014), mentor esencial en los inicios de la carrera del autor británico.

Firmas de lujo, tiras cómicas, traducciones, festejo de nuestro 2º aniversario con un concurso patrocinado por La Felguera Editores,... pasen y vean. La portada, realizada por servidor, simboliza el momento de tensión alrededor de la figura del Barbudo de Northampton, además de introducir el extenso reportaje que hemos preparado sobre la serie / colaboración entre los dos Moore: "THE STARS MY DEGRADATION".

DESCARGA:

http://embryoamoore.blogspot.com.es/2014/03/embryo-amoore-en-espanol-numero-7-marzo.html?m=1



sábado, 29 de marzo de 2014

PEDRO HENRY ENTREVISTA A STEVE MOORE


Autoentrevista realizada por el maestro Steve Moore (1949-2014) en la que explica su técnica para hacer guiones, la que enseñó a Alan Moore. Aparecido en revista Warrior nº15, noviembre de 1983.
Traducción de Maese ABL



CHARLA INTERROGATORIO

El hombre que nunca habla, habla. Quizás fueron los tornillos de mariposa los que lo consiguieron... quizás fue porque lo encerramos en una habitación con el peligroso maníaco Pedro Henry... pero Steve Moore, no muy dado a conceder entrevistas, finalmente cedió y puso la carne en el asador acerca de las técnicas de escritura... y una vez que empezó...


Teniendo en cuenta el número de libros y artículos que puede encontrar un aspirante a artista de cómic para que le expliquen cómo dibujar, siempre encontramos sorprendente la poca información que hay sobre cómo escribir. Quizás es porque la mayor parte del interés del fan parece centrarse en el arte... pero naturalmente el artista es sólo una parte del equipo, junto al escritor, rotulista, editor y plantilla de producción... todos los cuales merecen más mérito del que se les da, porque sin ellos no habría arte que contemplar a simple vista.

Así que a modo de un primer intento de equilibrar la balanza, le pedimos al inicuo Pedro Henry que entrevistara a Steve Moore, el escritor más longevo de Warrior, sobre cómo lleva su trabajo...
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PEDRO: Bien, Steve, viejo imbécil decrépito, empecemos justo por el principio. ¿Cómo empieza alguien en el negocio de la escritura?

STEVE: No tengo idea de cómo se empieza en el negocio, desviado...

Soborno y corrupción. ¿Y tú qué?

Bueno, yo tomé el camino largo. Hay básicamente dos maneras de comenzar. Lo que yo hice fue unirme a Odham Press como chico para todo, en 1967... entonces me hice mi camino como subeditor. Comencé en POW! y SMASH! cuando se empezó por primera vez a reimprimir el material de la Marvel Americana y terminé en IPC. De este modo, la gran ventaja del trabajo editorial es que consigues ver montones y montones de guiones de otra gente... quizás quince a la semana... y tienes que leerlos a fondo, comprobarlos, corregirlos. Así que realmente terminas sabiendo cómo se hace, puedes ver cómo hacen las cosas según qué camino diferentes escritores; y recibes un montón de consejos de la gente alrededor tuya. No hay muchos libros o cursos que te digan cómo se hace... pero si te mueves alrededor de la charla entre editores y escritores y escuchas lo suficiente, extraes mucha información. Y obtienes mucho conocimiento sobre producción, impresión... cómo se juntan las cosas y por qué un editor gusta de tomar tal o cual decisión que afecta a un escritor. Llegas a saber qué se requiere, y aquello con lo que puedes salirte con la tuya. Y lo más importante, no obstante, consigues un montón de contactos que pueden serte útil cuando te montes por tu cuenta.

¿Y el otro camino?

El otro camino es en el que Alan Moore entró en el negocio... bombardeando a la gente desde fuera con sus guiones. Primero tienes que estudiar el mercado y ver qué clase de material está publicando tu potencial comprador; no tiene sentido enviar a Warrior un guión que parezca que ha sido escrito con Roy of the Rovers en mente. Luego es mejor acudir a alguien que publique sólo historias cortas... como ‘Future Shocks’ en 2000 AD... y simplemente enviar montones de guiones hasta que obtengas alguna respuesta.

 
PEDRO: Bien, Steve, viejo imbécil decrépito, empecemos justo por el principio. ¿Cómo empieza alguien en el negocio de la escritura?

STEVE: No tengo idea de cómo se empieza en el negocio, desviado...

Soborno y corrupción. ¿Y tú qué?

Bueno, yo tomé el camino largo. Hay básicamente dos maneras de comenzar. Lo que yo hice fue unirme a Odham Press como chico para todo, en 1967... entonces me hice mi camino como subeditor. Comencé en POW! y SMASH! cuando se empezó por primera vez a reimprimir el material de la Marvel Americana y terminé en IPC. De este modo, la gran ventaja del trabajo editorial es que consigues ver montones y montones de guiones de otra gente... quizás quince a la semana... y tienes que leerlos a fondo, comprobarlos, corregirlos. Así que realmente terminas sabiendo cómo se hace, puedes ver cómo hacen las cosas según qué camino diferentes escritores; y recibes un montón de consejos de la gente alrededor tuya. No hay muchos libros o cursos que te digan cómo se hace... pero si te mueves alrededor de la charla entre editores y escritores y escuchas lo suficiente, extraes mucha información. Y obtienes mucho conocimiento sobre producción, impresión... cómo se juntan las cosas y por qué un editor gusta de tomar tal o cual decisión que afecta a un escritor. Llegas a saber qué se requiere, y aquello con lo que puedes salirte con la tuya. Y lo más importante, no obstante, consigues un montón de contactos que pueden serte útil cuando te montes por tu cuenta.

¿Y el otro camino?

El otro camino es en el que Alan Moore entró en el negocio... bombardeando a la gente desde fuera con sus guiones. Primero tienes que estudiar el mercado y ver qué clase de material está publicando tu potencial comprador; no tiene sentido enviar a Warrior un guión que parezca que ha sido escrito con Roy of the Rovers en mente. Luego es mejor acudir a alguien que publique sólo historias cortas... como ‘Future Shocks’ en 2000 AD... y simplemente enviar montones de guiones hasta que obtengas alguna respuesta.

Suena bastante descorazonador...

Puede ser. Al fin y al cabo, tienes que ser mejor que los tíos que ya estén usando... o al menos igual de bueno. Y eso significa que probablemente recibirás montones de rechazos para comenzar tu camino. Pero me acuerdo de Mike Moorcock hablando de los principiantes en la escritura de CiFi... algo como: ‘La primera cosa que tienes que decidir es si quieres ser escritor o si quieres escribir... lo que significa que si piensas que sería grandioso poder fardar en un bar y contarle a tus amigos el gran escritor que eres... si te encanta la imagen de ser escritor, y la aclamación que vas a conseguir... entonces olvídalo. La imagen es falsa, y de todas formas no vas a tener tiempo de ir al bar. Si no vas a ser una celebridad, tienes que trabajar realmente; te tiene que encantar la escritura, y tienes que estar preparado para trabajar desde que amanece hasta que anochece, siete días a la semana. Y tienes que estar preparado para escribir material en el que no estás interesado personalmente; ... si quieres ganarte la vida.

No tiene sentido decir “Sólo escribiré para ti si no puedo escribir nada sino ciencia ficción...”

Correcto... No escribiré en un principio material sobre la II Guerra Mundial, o material sobre deportes porque no conozco lo suficiente del tema... pero virtualmente de cualquier otra cosa... adaptaciones televisivas, humor, western, romance, la jungla...

¡Eres un negro!

Puedo hacer de negro. Aunque recientemente me tienen consentido, porque el material que escribo para Warrior sí es en lo que estoy interesado... pero no permaneces mucho tiempo en este negocio a menos que estés dispuesto a escribir lo que se te pida, más allá de lo que deseas. Si puedes hacerlo, te da mucha confianza, mucha experiencia... pero tienes que convertirlo en un ‘trabajo de gremio’. Todo el interés lo tienes en usar técnicas, la construcción de la historia, edificar la historia con material poco prometedor...

Bueno, ése es un buen punto con el que empezar a hablar sobre la técnica. ¿Cómo te las arreglas para escribir una historia?

Habitualmente escribo un ‘guión terminado’, que es el básico en la industria británica. Eso significa que divido todo el texto en viñetas individuales, describiendo qué hay en cada dibujo, y proporciono el diálogo de cada viñeta; habitualmente el texto está completamente escrito antes de que el artista lo vea siquiera.

Creo que tendremos algunos ejemplos a modo ilustrativo...

Correcto. A ver, ¿cómo lo planteo? Bueno, primero discuto con el editor acerca de qué clase de historia quiere, luego hago un esbozo de cómo son los personajes, cómo se desarrolla la historia, y así... En Warrior intentamos discutir todo lo posible con todo el mundo que esté envuelto, así que el esbozo llega también al artista; lo que es no es usual en la industria británica. Yo he escrito un horrible montón de material sin tener ninguna idea de quién va a dibujarlo.

Ésa es una manera terrible de trabajar...

¡Tienes demasiada razón! Si yo supiera antes de empezar que un guión va para David Jackson, podría escribirlo específicamente para aprovechar sus puntos fuertes como artista; mientras que escribiría un tipo de historia completamente diferentes para Jim Baikie. Pero si en un principio no sé quién va a hacerlo...

Terminas el material a mitad de camino...

O peor, terminas con el guión separado y el arte separado... los dos no se integran, así que no funcionan juntos adecuadamente... o al menos no funcionan tan bien como podrían. De todos modos... una vez que todo el mundo ha expresado su opinión y hemos elaborado un esbozo argumental y todos estamos satisfechos... el artista probablemente también habría hecho algunos bocetos de los personajes, si va a ser una serie de largo recorrido... entonces sí voy por delante y escribo un primer guión.

Ah, aquí es donde tenemos una aproximación ligeramente diferente...

¡Sí, pero como me estás entrevistando a , yo tengo que decir mi parte primero! Quizás deberíamos explicar que tienes que escribir una extensión fijada; Si Dez te pide seis páginas, le entregas seis... igualmente algunos editores te piden un número fijado de viñetas... y si te dicen cuarenta viñetas, no han pedido treinta y nueve ni cuarenta y uno. Si te presentas diciendo: “Lo siento, jefe, no pude ajustarlo así que he usado cuatro viñetas extra” entonces eso, simplemente, es escribir mal.

Creo que mucha gente no se da cuenta de lo disciplinado que tienes que ser para escribir cómic...

¡Algunas veces tengo la impresión de que muchos escritores de cómic tampoco se dan cuenta de ello! Bueno... supongamos que me han dicho que escriba seis páginas, en vez de un número fijado de viñetas. Normalmente pienso en términos de una página básica con seis viñetas, y luego quito una o dos para proporcionar espacio extra a un dibujo más amplio...

O adonde vaya el título...

Claro... podrías querer tener una secuencia como prólogo de, digamos, tres viñetas antes del título, para luego dejar una viñeta grande que incluya el título de la serie, el título de la historia, una leyenda introductoria, o cualquier otra cosa que tengas que poner ahí. De modo que para seis páginas habitualmente considero de treinta y tres a treinta y cinco viñetas. Luego cojo una libreta de espiral cualquiera y escribo del número uno al treinta y tres, dándole a cada número una línea separada, y comienzo a romper la historia en escenas. Son breves notas, del tipo: “Steve y Pedro sentados en una habitación, hablando. Grabadora.” O podría ser un fragmento de diálogo, si es lo principal en esa viñeta. Pero así es cómo resuelvo cómo va a trabajar la historia, cuántas viñetas necesito para una secuencia en particular, dónde recae la acción, o las transiciones. Cómo conseguir impacto al empezar, cómo dejar un final en el aire. Dónde quiero primeros planos o panorámicas. O si quiero hacer una escena de acción de alguna manera en particular, como una secuencia en tres viñetas... todo ese tema queda especificado en esta etapa...

Y por el escritor, no el artista. Creo que a mucha gente va a sorprenderle eso.

Bueno, depende de lo cercano que trabajes con el artista. Yo estoy hablando del método británico estándar de escritura de guiones, donde ni sabes quién va a dibujarlo o si el tío vive al otro lado del país. Pero no está tan definido como parece. Si quieres un momento con alguien mirando fijamente con horror y gritando “¡Santo Dios!”, definitivamente necesitas un primer plano, y lo pides. Si quieres un paisaje con un castillo en las montañas, para mostrar dónde toma lugar la acción, necesitas una plano general, y lo pides. Pero muchas veces todo lo que tienes que hacer es describir la acción en la viñeta y dejar que el artista decida exactamente cómo va a resolverlo. Si es algo vital para la historia, tienes que ser definitorio; el resto del tiempo intentas ser todo lo flexible posible. Y otra cosa que tienes que recordar es que el editor va a leer tu guión antes de enviarlo al artista, y que él tiene que saber qué cuenta. Tiene que estar seguro de cómo funciona la historia antes de embarcarse en el gasto de dibujarla, así que tiene que tener un guión con el suficiente detalle para que vea cómo va a salir. Básicamente, un guión tiene que quedar como un trabajo terminado en sí mismo.

Sí, es extraño... siempre que hablas con alguien que no sabe nada de cómics y le dices “Escribo cómic...” su reacción inmediata es siempre “Oh, te refieres a escribir los textos de los bocadillos...”

Y no son capaces de ver que hay algo más en ello. Cuando realmente tú lo escribes todo. Aun así, el diálogo es lo siguiente. Aquí aún trabajo a mano, pero tomo cojo una hoja de papel en blanco y simplemente escribo todos los diálogos y leyendas... todas las palabras que al final se verán impresas en esa página. Sólo eso. Las descripciones de la viñeta no todavía. Eso es lo que la gente va a leer, y tiene que ser condenadamente bueno. Así que en esta etapa aún tengo la oportunidad total de mezclar... tachar, repensar, ajustar... y todavía hay oportunidad de alterar la descomposición inicial en viñetas si descubro que necesito una viñeta extra para ajustar el diálogo, y cosas por el estilo. Veremos por qué creo que ésa es una parte del proceso realmente importante cuando hablo de estilo, pero sigamos. Ya estoy definitivamente preparado para acudir a la máquina de escribir y realizar el guión final; todo el trabajo realmente duro ya está hecho. Básicamente, numero cada viñeta, luego describo lo que pasa realmente en el dibujo con letra simple, y las leyendas y los diálogos van en mayúsculas...
  
¿Alguna idea de por qué es práctica habitual referirse a la leyenda como una ‘caja’ cuando estás escribiendo el guión?

Simplemente porque es más corto, creo. Es la práctica estándar, en cualquier caso. Las descripciones de viñeta se pierden... ninguna de esas palabras va a aparecer al imprimir, así que no tienes que preocuparte demasiado por su gramática. A mí me gusta escribir ese material en un estilo coloquial y sencillo, casi como si fuera una carta al artista; está lleno de “Quizás deberíamos hacer esto...” y “Oh sí, olvidé mencionar que...”. Me gusta darle al chico tantas opciones como sea posible. Cosas como el vestuario y cosas así me gusta dejarlas tanto como sea posible al artista. A menos que sea vital para la historia le doy tanta libertad como pueda.

Así que más o menos ya está terminado...

Exceptuando que después leo detenidamente el material y corrijo cualquier error de escritura. Quizás deberíamos señalar que los guiones realmente tienen que estar mecanografiados, y al menos en el diálogo el lenguaje tiene que estar correcto. Por supuesto que los editores están ahí para chequear esas cosas, pero va a gustarle un guión mucho más cuanto menos tenga que garabatear en él.

Y ese es el método estándar británico para el guión. ¿Cuánto tiempo tardas en hacerlo?

Soy perezoso. Además, me gusta dedicarle al material para Warrior tanto tiempo como sea posible, así que para seis páginas calculo que dos o tres días. Si estoy bajo presión, podría hacerlo en un día, en un día y medio. Si vas a escribir guiones a tiempo completo y ganarte decentemente la vida con ello, tienes que sacar al menos dos o tres historias por semana...

¿Crees que alguien va a creerse eso?

Probablemente no...

Bien, hemos hablado de la manera habitual en que los británicos hacen las cosas. ¿Qué piensas de la forma americana, donde el escritor elabora un esbozo argumental, se lo da al artista para que lo descomponga en viñetas, y luego escribe los diálogos al final?

Horrible. Espantoso. No podrías publicar lo que pienso en verdad de ello. No puedo imaginar una manera peor de trabajar... al menos si estás completamente interesado en el contenido de la historia, y no ves los cómics sólo como un vehículo para que el artista muestre su talento. Sospecho que esa manera de trabajar es la responsable del hecho de que una vasta proporción de los cómics americanos estén tan atrozmente escritos.

¡Voy a tener que pedirte que expliques por qué dices eso!

Pensaba que lo harías. Bien, de verdad que creo que la manera en que se escribe la historia es igual de importante que la manera en que se dibuja. Y si la historia te importa, deberías querer hacerla tú mismo... porque eres el escritor, y sabes qué estás haciendo. Aunque el único tío en el que puedo pensar que sea capaz de escribir tan bien como dibuja es Will Eisner...
  
¿No tienes ninguna otra excepción?

Ninguna que me acuerde ahora... ciertamente no en América. En cualquier caso, si permites hacer a un artista la descomposición en viñetas y la narración de la historia, obviamente él va a estar mucho más orientado artísticamente que argumentalmente... simplemente no puede resolverlo. Podría darte algunas visuales bonitas, algunas secuencias estupendas... pero cuando encajes el diálogo en el dibujo luego, te va a dar problemas.

¿Hablas por experiencia?

No he hecho muchas cosas así. Quizás podrías acostumbrarte. La vez más reciente fue cuando estaba trabajando en Dr Who con Dave Gibbons. En las últimas historias que hicimos juntos le di un esbozo argumental muy detallado, todo virtualmente dividido en viñetas pero permitiéndole cambiar lo que viera adecuado... e incluso así acabé con dificultades. Básicamente, tú diálogo tiene que fluir, de la misma forma que los dibujos tienen que fluir. Tiene que ser muy preciso, y tiene que moverse suavemente de una viñeta a la siguiente. De forma que cuando estás trabajando en la historia, deberías estar pensando en lo que dicen los personajes al mismo tiempo que estás pensando en lo que hacen. Todo debería ser una unidad integrada. Piensas, “Necesito tres viñetas con estos tíos corriendo mientras tienen este diálogo en concreto”... y si regresa del artista con dos viñetas o cuatro porque hacía que encajara mejor en la página, estás en un gran problema. Sospecho que es eso por lo que muchos escritores americanos sobreescriben tanto...

¿Alguno en particular?

¡Sabes de quién estoy hablando! Como decía, sospecho que sobreescriben tanto porque abdican de la responsabilidad de la narración, y luego se hallan en tal lío cuando les llega el arte que tienen que escribir amplias parrafadas repetitivas sólo para salir del problema. Y otro asunto es que si simplemente le das a un artista un esbozo, no sabe qué dicen realmente los personajes... lo que significa que no puede saber exactamente qué clase de expresión darle, de modo que tiene que hacer una serie de caras sin expresión, sin emoción. Eso no puede ser bueno para el artista, porque no lo proporciona la oportunidad de usar su talento en toda su amplitud; y ciertamente no es bueno para el escritor porque no tiene sentido en darle un diálogo atroz a un personaje que parece tan implicado como el maniquí de unos almacenes. No, quizás el sistema británico está demasiado orientado por el escritor, pero me parece condenadamente mejor que el americano. Pero creo que la forma en que tú trabajas junto a Steve Dillon es casi la mejor. Quizá deberías contarla...

No todo es tan diferente de la manera en que trabajas tú. Tengo más suerte que tú porque puedo ver a Steve, mientras que tus artistas viven en la otra punta del país. De forma que hago un esbozo de la historia, y luego nos reunimos antes de cada episodio y hablamos de él. Steve elabora una serie de bocetos de la disposición a tamaño de página mientras estamos juntos, y entre los dos decidimos cuántas viñetas queremos para una secuencia en particular, cuáles van a ser grandes o pequeñas, primer plano o panorámicas. De esa manera él tiene alguna influencia en el diseño de las páginas y las técnicas narrativas, sin tener que hacerlo todo. Después de eso yo escribo un guión completo, al igual que tú. Algunas veces, dejo una secuencia de, digamos, una página o dos para que Steve la divida... pero me aseguro de que él siempre tenga el diálogo relevante con el que trabajar antes de empezar a dibujar.

Sí, esa me parece la mejor manera de trabajar. Lo hacéis juntos y colaboráis tanto como sea posible. Un esfuerzo en equipo. Pero sólo puedes hacer lo que las circunstancias te permitan, y hacerlo lo mejor posible con lo que tengas...

Correcto. Vamos a hablar de estilo e influencias, y temas por el estilo.

Influencias... Leí un golpetazo de ciencia ficción a principios de los sesenta, pero rara vez le echo un vistazo al tema hoy día. Luego leí otro golpetazo de cómics a finales de los sesenta, pero tan pronto como me hice freelance (1972), lo dejé. En parte fue porque estaba harto del material americano de ese periodo, en parte porque tomé una consciente decisión de que no quería estar influenciado por gente como Stan Lee y Gardner Fox. Para bien o para mal, quería escribir como Steve Moore. Actualmente pillo algunos cómics americanos, pero el material simplemente me echa para atrás. Un montón de él es ilegible, de todos modos. Y miro mucho cómic oriental, pero como no puedo leerlo, su influencia es bastante limitada.

Un gran material, no obstante...

Fantástico. Pero si hay algo que me ha influenciado más son las películas de samuráis japoneses, y las de lucha con espada de Hong Kong. Pero ya tampoco puedo molestarme en ir a verlas. O ver la tele. O leer nada que no sea no-ficción...

Bien, una cosa que preguntarte. ¿Cómo han influenciado las películas orientales en tu trabajo?

Las cosas de Hong Kong ocurrían muy muy rápidas. Nadie se quedaba por más de cinco segundos a la vez... montones de bizarros personajes, extrañas armas, montones de luces, técnicas de lucha... Siempre estoy interesado en la escenificación de la lucha. Pero sobre todo, cómo desarrollan el argumento a través de la acción. Nadie se queda alrededor para contarte qué está pasando. Lo mismo pasa con sus cómics. Pero de lo que realmente hablo es de las películas de lucha con espada, antes de que Bruce Lee llegara y lo convirtiera casi todo en kung fu. Bruce Lee era pesado.
 
Vas a molestar a mucha gente al decir eso...

¿A quién le importa? Bruce Lee intentó occidentalizar cosas, y no puedo perdonarle eso. La civilización occidental es horrible. Mientras que el material japonés básicamente se reduce a algo dicho por Kurosawa, el tío que hizo ‘Siete Samuráis’... o dicho sobre sus películas, no logro recordarlo. Pero básicamente era que lo fundamental en las películas era que debían moverse. Y si le echas un vistazo a su trabajo, hay gente moviéndose por todo el desarrollo. Yo he intentado aplicar lo mismo a mis cómics... especialmente en Twilight World. Mantienes la acción en desarrollo todo el tiempo. Lo último que quieres es un par de páginas de gente sentada hablando entre sí sin que nada ocurra...

Mucho del material europeo es así...

Cierto. Eso es lo que no me gusta de él. Bellamente dibujado y totalmente estático. Si tienes que tener una larga conversación, pon a la gente en movimiento, andando, por ejemplo, para que puedas permitir que cambien al menos los fondos. Mejor todavía, no construyas tu historia a base de largas conversaciones sobre todo. Incluso en Shandor, donde no hay mucho sitio para la violencia, intento que ocurra algo todo el tiempo.

Recuerdo que me dijiste que Shandor te dio algunos problemas...

Claro; los tres primeros, con John Bolton, los hice años atrás cuando escribía en un estilo completamente diferente. Estaban sobreescritos de alguna manera horrible. Error de principiante...

¿Estás diciendo que esos americanos de los que hablamos antes son principiantes?

Quizás. Quizá sean sólo incompetentes. Me llevó varios años salir de eso, pero finalmente descubres cómo escribir con un mínimo de palabras. Es cómo construyes la historia... sabiendo simplemente cuánto contenido argumental colocar en un capítulo sin tener que recurrir a enormes textos explicatorios. Es algo que viene sólo con la experiencia, y durante los primeros años de mi carrera realmente no tenía nadie más con quien hablar de ello. Tenía que resolverlo por mí mismo. Naturalmente, está la ‘regla’ tendida por escritores antiguos de que nunca pongas más de treinta y cinco palabras en un solo bocadillo, porque no sólo hace más lenta la historia, sino que también se le hace difícil al rotulista encajarlas en la viñeta de forma adecuada. Sólo hay una cosa equivocada en eso, según mi punto de vista, y es que deberían ser quince o veinte palabras. Treinta y cinco son demasiadas. Y nuevamente, si construyes tu historia adecuadamente, no necesitas tantas palabras. Por eso es por lo que doy tanta atención al diálogo...
 
Pero, nos estamos apartando de Shandor. ¿Cuál era el problema?

El problema era que el primer trabajo estaba escrito en mi viejo estilo con muchas leyendas, y cuando tuve que retomarlo para hacer una continuación, todos mis instintos estaban puestos en escribirlo sin ninguna leyenda en absoluto. Y simplemente no puedes hacer un cambio tan drástico de estilo entre un número y el siguiente. Al principio sobre todo escribí intentando continuar mi antiguo estilo, pero usando leyendas mucho más cortas. Con el trabajo más reciente he intentado alcanzar un compromiso. Uso algunas leyendas, pero son decorativas, más que mecánicas.

¿Qué quieres decir?

Que están ahí únicamente para sumar a la atmósfera y la imagen de la historia. No son mecánicas en el sentido de “Mientras tanto, en el otro lado de la ciudad...” o “Unas horas después...”

No las usas para cambiar de escena...

No... o al menos, no intento hacer eso con ellas. Cambiar de escena es en realidad la parte de la técnica más desafiante en la que puedo pensar. Deberías poder hacerlo con un nexo visual, o continuando el diálogo... cualquier cosa menos “Mientras tanto...”

¿Alguna otra estrategia técnica?

Intento evitar los bocadillos de pensamiento. No se puede oír lo que la gente piensa, al fin y al cabo. Aunque no es algo rígido ni inamovible... hay ocasiones en que no puedes evitarlos. Pero básicamente va mejor que trabajes las cosas para que no tengas que usar ni bocadillos de pensamiento ni leyendas explicatorias. Dejar que los personajes se expliquen las cosas entre sí, dejar que la historia se desarrolle por sí sola, e intentar evitar que ‘el autor’ se entrometa. El mejor estilo es que no haya estilo... debería ser como apuntar con una cámara a los personajes y grabar lo que hacen... de modo que la historia simplemente suceda, y esperando que quien quiera que la lea ni siquiera sea consciente de que ha sido escrita realmente.

La escuela Anónima de escritura.

Sí. No estoy a favor de que los autores pongan su nombre en sus historias. No me gusta ninguna clase de culto personal, y yo dejaría sobre todo que la historia se sostuviera en sí misma... y que fuera juzgada por sus propios méritos. No por quién la escribió, o cómo de buena sea comparada con la última cosa que hizo.

¿Algo más que quieras añadir?

No. Podría divagar durante horas sobre otros pormenores de la técnica. Pero francamente, Pedro, estoy harto de hablar contigo.

*¡$!* ¡!*# Sobre eso, puedes responder una última pregunta tonta. ¿Quién es tu escritor favorito de cómics?

Tú.

No tienes que decir eso sólo porque soy un maniaco altamente peligroso.

De acuerdo, pues yo.

(En este punto la cinta se diluye en una serie de palabrotas, en varios idiomas, sonidos de refriega, y chillidos de dolor. Esperamos nuevos guiones de Steve cuando se haya arreglado la dentadura...)

Autoentrevista realizada por el maestro Steve Moore (1949-2014) en la que explica su técnica para hacer guiones, la que enseñó a Alan Moore. Aparecido en revista Warrior nº15, noviembre de 1983.
Traducción de Maese ABL

martes, 18 de febrero de 2014

JLA Tierra 2. Por Grant Morrison y Frank Quitely


Una de las felices reediciones que nos encontramos por estos días es la de "JLA Tierra 2", que realizaron en el año 2000 Grant Morrison y Frank Quitely

Se trata de un arco autoconclusivo que forma parte de la etapa de Morrison en la Liga de la Justicia, aunque se puede leer como número unitario. El guionista había establecido un meritorio trabajo con la alineación de los principales superhéroes de DC: Superman, Wonder Woman, Batman, Green Lantern y Flash. Serían historias contrapuestas a la Liga de la Justicia de principios de los 90, con secundarios y en tono de comedia, y sin desmerecer ésta pero la verdad es que recuperó el tono característico que debe tener una buena historia clásica del género: emoción, aventura, personajes alucinantes.

Alexander Luthor proviene de un planeta contrapuesto al nuestro y allí es el único héroe. Pretende buscar ayuda para combatir al Sindicato del Crimen que impera en su mundo, allí integrado por versiones oscuras de los grandes héroes de nuestra continuidad: Ultraman, Superwoman, Owlman, Power Ring y Johnny Quick. Curiosamente, Tierra 2 es el nombre que dan ellos a nuestro lugar, y como no podía ser de otra manera, Luthor encuentra el apoyo de la Liga de la Justicia, con reservas de Batman. Viajan por tanto al otro lado del espejo y se enfrentan a sí mismos.

Observando las distintas versiones se establece así un sofisticado catálogo de contraposiciones, similitudes y desesperanzas, según las características de cada realidad. El gran equipo no sabe cómo triunfar allí, de modo que los personajes son exprimidos al máximo y se ven sus virtudes y sus defectos, incluso comparándose entre ellos (impresionante estudio de Batman, aunque los demás no se quedan atrás). 
 
Tampoco los malos sabrán cómo imponer su ley, y se acerca, de nuevo, el fin del mundo. Sin duda se trata de la misma historia contada una y mil veces: el bien contra el mal, pero hay matices que la convierten en sumamente interesante. Todo nos llevará a un elaborado e interesante final, de los que hacen que nos atraigan más y más este tipo de historias.

La escritura de Morrison es, como de costumbre, enormemente imaginativa, medida y rica en referencias al universo en que se enmarca; un soplo de aire fresco aunque esté manejando elementos tan clásicos: los personajes emblema, otros en el olvido, el multiverso, los viajes entre dimensiones,.... Quitely, si bien no es de mis dibujantes preferidos -no me atraen sus fisonomías- es un espléndido narrador visual y le da a la suma de páginas una atractiva e impactante narración, las que pide el argumento.

En definitiva, un cómic imprescindible para el amante de los superhéroes en general, lleven al día esta continuidad DC o no. De verdad, una joya.

martes, 14 de enero de 2014

VENDETTA-MEN 1: Lanzamiento

PÁGINA DE DESCARGAS  

El nuevo sello Aluzine Comix Presenta (ACP) prosigue recabando obras que por su singularidad necesitaban recogerse de manera independiente. En esta ocasión, ACP2 nos trae una aventura propia del grupo superheroico VENDETTA-MEN, salidos de las páginas de Pato Salvaje Universe.

Tras la conmoción por la muerte del palmípedo mutante y la finalización de su propia colección, nuestro colega Sergeus retoma al paródico equipo con el que habitualmente interactuaba el protagonista. Allí habían quedado definidas muchas de las bases de los personajes, y habían quedado otras por explorar. ¿Podrían funcionar estos conceptos a modo de spin-off? El autor se pone a la tarea y la supera con nota.

El fanzine se divide en varios capítulos, entre ilustraciones, relatos, artículos teóricos y páginas de fichas. También cuenta con una trepidante contraportada de Juanma Castillo, su eterno socio de aventuras comiqueras.

La historia principal y de mayor extensión se titula "Vendetta-Men vs Crux Team" y está realizada íntegramente por Sergio. En ella asistimos al enfrentamiento de los protagonistas con los superagentes al servicio del Vaticano. Un encuentro lleno de cameos tanto de personajes como de momentos de la historia del cómic de superhéroes y que sobre todo se caracteriza por la emoción desbordante del guión; la lectura te va atrapando de principio a fin y las sorpresas no pararán hasta el último momento. El humor picante y punzante que caracterizan estas páginas sigue presente, pero en cambio vemos una técnica que se está volviendo cada vez más depurada al dar paso a interesantes reflexiones sobre la vida de los héroes, su entorno, y de paso el nuestro. No os perdáis la hipótesis sobre la renuncia del Papa Benedicto XVI (¡seguro que es la auténtica!).

El arte también ha experimentado una evolución muy positiva. El trazo se está volviendo cada vez más seguro y limpio, auxiliado en notable beneficio por las técnicas informáticas; sobre todo las imágenes en color lucen espléndidamente. Además, prueba una faceta que aún no tenía muy explorada, la de la caricatura, y algunas como la de Marilyn Manson están muy logradas (lo que se potencia con la notable pericia de los diálogos). Sin embargo, es habitual una cierta inseguridad de Sergeus ante sus habilidades gráficas y para esta ocasión me solicitó una colaboración al dibujo, que se materializó en la segunda historia del número: "La Era de Kataklism" (y que fue el primer material terminado de él, hará un año ahora). Narra un posible futuro en el que otras consecuencias de arcos antiguos hubieran tomado parte, y cómo ello influenciaría al presente de la serie. La inspiración es el cómic de John Byrne para X-Men 'Días del Futuro Pasado'. Destacamos que el texto era muy bueno y agradecemos la confianza concedida para trasladarlo mínimamente, aunque como por aquel momento este ejemplar aún era un proyecto incipiente que yo no conocía tan bien, introduje ciertos detalles de cosecha propia derivados en parte de despiste que podrían modificar la continuidad de esta serie...

Seguro que en futuros episodios todo quedará aclarado y solucionado. Lo cierto es que uno ve el resultado que ha quedado al trabajar con estos personajes secundarios destinados en un principio a la quema y afirmamos que no hemos echado en falta a Pato Salvaje. ¡Veremos qué nos depara el futuro!

PÁGINA DE DESCARGAS

lunes, 30 de diciembre de 2013

FUTBOLÍN

Después de maravillas como "El secreto de sus ojos" tenía ganas de conocer a Juan José Campanella en otro registro diferente, así que no podía perderme la peli "FUTBOLÍN".

De producción argentina-española, narra la historia que Amadeo le cuenta a su hijo sobre su infancia en su pueblo, su afición al futbolín y cómo conoció a su madre, Laurita.  Todo comienza por un desafío infantil en dicho juego que gana a otro competitivo chico, dejándole en ridículo delante de la adorable niña Laurita. Cuando éste se hace mayor y ha triunfado en el fútbol profesional regresa al lugar para vengarse, tanta es su ansia de ganar siempre.

El argumento como vemos es sencillo, pero son los diálogos y las interacciones entre personajes que surgen a raíz de eso  lo que merece de verdad la pena. Existen varios grupos de narración que van tomando prioridad en un momento u otro de la película: el triángulo amoroso, los moradores del bar, los personajes del futbolín o los foráneos que llegan al pueblecito. También es un canto al juego como necesidad humana (en concreto es notorio el éxito del fútbol), por encima de la aptitud individual extraordinaria para ello o no, de intereses comerciales, sed de victoria o revancha; las personas necesitan el entretenimiento como parte importante de sí mismas, y se resalta de una manera muy divertida.

Por supuesto, mucho de la chispa estriba en los entrañables personajes del futbolín que cobran vida, que recuerdan a figuras representativas de la historia del fútbol sudamericano. El equipo de animación que ha dotado de vida este mundo sin duda ha hecho un gran trabajo a pesar de no gozar con el presupuesto de las grandes firmas norteamericanas, y uno de sus mayores logros es la expresividad de los participantes.

El triunfo arrasador de los filmes de animación que desde hace ya unos años lucen en las pantallas estriba en los conseguidos guiones, y esta película es un ejemplo más.

lunes, 23 de diciembre de 2013

FALETELIZ NAVIDAD 2.0

Como vamos con prisa, reaprovechamos una ilustración de hace unos años a modo de tarjeta navideña. Esperamos que no os importe, ¡FELICES FIESTAS A TODOS LOS AMIGOS DE BLOG DE ESPIRAL!

jueves, 5 de diciembre de 2013

ALAN MOORE Y LOS SUPERHÉROES CON “SONIDOS” UNDERGROUND



La visión de los SUPERHÉROES que en los 80 aportó el autor inglés ALAN MOORE cambió este género para siempre. Presentó a los justicieros enmascarados de una forma diferente y realista que abordaba temas ausentes en el medio, llevaba a extremos sus características, empleaba gran riqueza de técnicas y cada título que publicaba se convertía por derecho propio en obra histórica: “MARVELMAN”, “CAPITÁN BRITANIA”, “SWAMP THING”, “WATCHMEN”, “V de VENDETTA”, “BATMAN: La broma asesina”, entre otras historias del universo DC. No cabe duda del enorme conocimiento del género de superhéroes que Alan Moore atesoraba. Cada una de las aventuras que escribió rezumaba pasión por estos personajes capaces de hacer cosas mágicas e imposibles, tradicionalmente presentados de forma optimista y buscando el entretenimiento de los jóvenes. Pero también nos hizo ver su lado más oscuro, los peligros inherentes al poder, y ello atrajo a otro tipo de público adulto y en muchos casos con desconocimiento del medio cómic en general. El concepto se convirtió en un fenómeno de masas sin parangón hasta la fecha.
 
No era propósito del guionista “matar” este tipo de historias, sino crear algo nuevo desde un punto de vista nunca utilizado, aunque en cierto modo, para muchos lectores –y futuros autores- influyó en lo venidero en su forma de acercarse a ellas, hasta casi monopolizar sus preferencias, y eso es algo de lo que él mismo se arrepiente desde entonces, aún hoy día.

Es llamativo cómo desde el primer momento, desde el primer guión puramente inserto en este género que Moore realiza se pueden ya apreciar una voz y detalles personales de gran brillantez. No hubo etapa de aprendizaje, ni relatos del montón, todo lo contrario; escoger el más antiguo de sus cómics de superhéroes como mínimo nos garantiza un rato condenadamente entretenido y sorprendente. Por algo en la actualidad no paran de reeditarse en forma de lujosos libros y cualquiera, al azar, constituye un auténtico “pata negra” tanto para los amantes de este medio como para el buen funcionamiento económico de cualquier editor. Alan Moore es uno de nuestros grandes artistas, y la pregunta clave es: ¿TODO FUE SÓLO FRUTO DE UNA GENIALIDAD INNATA?

Por supuesto que sí. Creemos que ahí existe unanimidad.

 
Pero después hay diferentes opiniones sobre cómo se formaron los conceptos tan sofisticados que nos ido presentando en sus obras de género superheroico. Es una posibilidad estimar que comenzarían a desarrollarse durante la realización de las mismas, y que todo lo anterior (cuando trabajaba como autor completo) fueron sólo fanzines de escaso interés o calidad con respecto al panorama, o no constituyen un acontecimiento que debiera quedar grabado en la memoria del cómic como forma artística. A la cabeza de este colectivo de pensadores figura el propio Alan Moore, que no desea que aquellos materiales primerizos se reediten para volver a sacar un provecho lucrativo de ellos, sino que prefiere que sólo estén disponibles para su consulta libre en la red (según declaraciones aForbidden Planet, 2008). 

No obstante, revisar aquellos trabajos de corte underground nos ofrece multitud de conexiones e ideas, y el mismo creador todavía siente sintonía con aquellos compromisos; de hecho, en más de una ocasión ha dicho que “había energía cinética en ellos”.
  En este artículo pretendemos explorar esa segunda teoría, que es resultado inmediato de uno de los proyectos capitales que estamos estudiando en EMBRYO: el proceso de formación de Alan Moore como autor y cómo esa etapa constituyó un rico campo de experimentación que le sirvió de mucho posteriormente.
De este modo, la primera referencia creativa sobre superhéroes que podemos datar en la trayectoria de Alan Moore fue cuando contaba 11 años y realizó una autopublicación de título “Crimebusters”, según nos relata plagiada de Los Vengadores de Marvel. Era sólo un cuadernillo que prestaba a amigos a cambio de dinero, pero ése nombre es el mismo que tomará uno de los grupos de vigilantes del pasado que aparecen en Watchmen. Este detalle puede ser casual, o manifestar que como aficionado ya iba organizando algo así como una base de datos, referentes, ideas.

 
Como ya hemos comentado en otras ocasiones, la vocación del creador por el arte siempre estuvo presente (desde su participación en el Arts Lab de su ciudad Northampton), si bien diversas circunstancias hicieron que durante los primeros años de su vida laboral la encaminara hacia trabajos comunes, al contrario que le ocurría a uno de sus mejores amigos de siempre y uno de sus mayores modelos, STEVE MOORE, que trabajaba desde la adolescencia en el mercado editorial británico de superhéroes. Hay que destacar que Alan Moore en ningún caso había abandonado su pasión como espectador y en sus ratos libres seguía cultivando poesía, música, actuación o cómic (por supuesto, de superhéroes, escribía incluso cartas a la sección de correo). Precisamente, desde los 21 años (1975) comenzó a enviar dibujos, tiras y páginas que esporádicamente se iban publicando, hasta que en 1977 decidió abandonar definitivamente la seguridad de su empleo para probar a vivir de su creatividad.
 
Será en 1979 cuando el creador al fin encuentre trabajo remunerado de este tipo: ROSCOE MOSCOW (en la revista musical ‘Sounds’) y MAXWELL THE MAGIC CAT (en el periódico ‘Northants Post’). Quizás estos proyectos no gozaran de la profundidad de sus obras cumbres, aunque insistimos en el hecho de no fueron fanzines o autopublicaciones, sino encargos profesionales cuyos ingresos le posibilitaron mantener su hogar (una familia de 4 miembros) y le afianzaron en su propósito de dedicarse en el futuro a desarrollar esta faceta, afortunadamente para el medio. Precisamente, Sounds se publicaba a nivel nacional y contaba con 250.000 lectores (según dato aportado por Dez Skinn, en la revista Warrior nº 2, 1982). Ahora bien, ¿eran tebeos de superhéroes? La respuesta es no, pues todo el material que Moore produjo en esta época operaba desde el underground, como ya hemos mencionado.
 
Para situarnos, aclaramos que el comix underground como tal tuvo su auge entre los años 60 y 70 del siglo XX, y se caracterizó por dar espacio a ideas nada comerciales de autores que por lo general no dibujaban académicamente y que rara vez se editaban en formatos mínimamente dignos. Era un arte generalmente en blanco y negro, de técnica y composición muy libres o marginales (a veces incluso inspirándose en la psicodelia provocada por las drogas), en el que se reflejaban temas sociales candentes del momento, se exageraban o deformaban personajes y situaciones, todo empleando grandes dosis de surrealismo y humor que daban una visión sucia y burlona de las cosas. Su distribución escapaba a la censura y trataba abiertamente temas considerados tabú, además de hacer una profunda crítica social de sus alrededores.

 
La intención básica del underground que elabora Alan Moore es hacernos reír, utilizando si es preciso recursos facilones o lenguaje vulgar. Ello se debe a que era una propuesta alimenticia incluida dentro de otras publicaciones colectivas (revistas o periódicos). Por lo general, los lectores no los compraban por su página o tira, sino que la encontraban allí y si se detenían en ella se les ofrecía diversión. Ahora bien, Moore no era ajeno a la realidad que le circundaba y por eso en diversas ocasiones dejaba que su parodia fuera un poco más allá, realizando crítica política y social o reflexiones más profundas, hasta el punto de que en diversas ocasiones recibió cartas recriminatorias o incluso censura editorial. Para obtener resultados humorísticos identificaba primero las características y/o funcionamiento del elemento a representar; luego comprendía sus engranajes y por último los manipulaba o exageraba. Lo hizo tanto con personas, animales o cosas como con múltiples libros, artistas, películas o géneros - entre ellos el superheroico- y tal labor le fue aportando una personal capacidad de observación así como la acumulación de interesantes estrategias.

 
Comencemos entonces nuestro particular repaso por el underground mooreano de finales de los 70 y principios de los 80, con la vista enfocada a su tratamiento de los superhéroes, que desde un principio no nos dejará impasibles. Los ejemplos más significativos se hallan en el material para la revista SOUNDS (“SONIDOS”); no obstante, apuntamos todos los casos que nos llaman la atención dentro de esta época, fueran trabajos gratificados o no.
 
La aparición más antigua que observamos de un elemento que nos sea de interés para nuestra investigación es el juicio a San Pancras Panda (abril 1978). Desarrolla un proceso judicial injusto que el sistema abre contra un protagonista que también es bastante llorica y lamentable. No es un detalle de vigilantes, aunque sí destacamos que pone en cuestión tanto a su protagonista como al mundo donde vive, algo que se hará habitual poco después en la prosa mooreana: la caída y reconstrucción del héroe (“Capitán Britania”), el campeón en quien no se puede confiar (“Kid Marvelman”), los “Watchmen” o incluso “El día del juicio” en los 90. 

  Este recurso al juicio también lo volverá a repetir casi miméticamente poco después, en el proceso contra Dempster Dingbunger (“The Stars My Degradation”, julio 1980).

Volviendo atrás, en julio de 1978 aparecen dibujados los dos primeros superhéroes en una viñeta de Alan Moore. Ocurrió en la página “Moeby Palliative”, una colaboración para Dick Foreman en la revista Back-Street Bugle. El reprimido Moeby clama la inmoralidad que para él es practicar sexo libremente, y entre diversos ejemplos del mundo del cómic que ilustran esta “desvergüenza” vemos a Shazam sosteniendo a su pareja y relacionando su poder con el deseo sexual que siente; también tenemos a Wonder Woman, a quien un pequeño funny animal le está practicando sexo oral. Aparte de constituir la broma, manifiesta una inquietud por mostrar aspectos de estos arquetipos que aún no habían sido tratados abiertamente.
Una obra genuinamente paródica de Superman fue “The Avenging Hunchback” (El Vengador Jorobado), en marzo de 1979 para la revista Dark Star. Fueron dos entregas, pero la 2ª se perdió en redacción y por ello Moore abandonó su realización. Supuso la introducción del absurdo y la deformidad en el origen del personaje en que se inspira, tan perfecto.

 
Tanto en Back-Street Bugle como en Dark Star, encontramos cómo se trabajó en el concepto de un ser superior para los personajes. Ambas publicaciones recogen a un demiurgo que de una forma un tanto caprichosa dibuja el devenir que le espera a cada una de sus caracterizaciones. Éstas son sólo muñequitos de vidas fácilmente manipulables para aquél, tan poderoso respecto a ellos aunque un tanto patético a nuestra vista. Años después, Moore deslizará de nuevo la misma idea en la serie del Capitán Britania: descubrimos que los protagonistas no tienen conciencia libertad propia como creen, sino que un dios como Merlín juega al ajedrez con ellos, hasta que su encuentro con la Furia pone de manifiesto que son los mismos personajes los que deben luchar por sus vidas y no confiarse a los designios de su creador.
 
La realización de ROSCOE MOSCOW” (durante 1979-80) trajo interesantes aportaciones que el escritor británico luego reutilizaría. Sobre todo, la serie entera se impregnó del terror ante la amenaza del apocalipsis atómico de la Guerra Fría, quedó muy claro en numerosas entregas aunque fuera lanzado entre dosis de humor. Dicho miedo sería el motor del argumento, y a los que hayamos leído Watchmen seguro que nos sonará de algo.

 
Deteniéndonos en la serie, el primer episodio individual que nos puede interesar es el de título “Roscoe el Bárbaro”. Ahí ridiculiza particularidades de los cómics de fantasía heroica. Moscow en estado delirante es enviado a rescatar de un dragón a una dama que es su propia mujer y ante la que se avergüenza cuando lo ve así en paños menores, incluso a pesar de su locura. Además, lleva una espada mágica llamada “Despreciaportadores” que lo denosta con rabia. Moore ha confesado en entrevistas que no le apasiona Conan y mucho de esta opinión desfavorable lo veremos en la posterior “Smax”, dentro del ciclo Top Ten en ABC Comics.
 
Los cómics bélicos también tendrán su réplica en el capítulo de 1 de septiembre de 1979. Refleja lo injustificable de la guerra y cómo en ella se toman aliados entre gente con pericia pero de dudosa honradez con tal de lograr la victoria. No es difícil reconocer aquí símiles superheroicos a Nick Fury o al Capitán América, y por supuesto constituye un antecedente del personaje Comediante de Watchmen.

 
Prueba de que estaba explorando estudios psiquiátricos y en concreto las manchas de Rorschach, que motivarán uno de los héroes más reconocibles de Moore, son las viñetas que dedica al doctor Zoltan Von Zigoto.

 
Probablemente la página más importante de todo esta saga sea la del 3 de noviembre de 1979, cuando Roscoe visita un bar donde se dan cita viejos campeones americanos, y se exhiben como un colectivo con nombre ridículos (Green Letrina, Plastilina Man la Polla Voladora, etc.), ya jubilados y acabados. De hecho, en esa fecha de 1979 ya no tienen cabida en la sociedad, son sólo “un mal chiste”, dirán. Se contraponen a la época dorada en que significaban algo para el mundo, y es sin duda la semilla de lo que años después sería Watchmen. Por otra parte, en los años 90, con los Wildcats para Image, el escritor de Northampton volverá a sacar punta de esbozos manifestados en esta página, donde contemplaremos un local en que supertipos y supervillanos se reúnen pacíficamente para esparcirse.
 
Los supervillanos también serán tratados en Roscoe Moscow, y de ellos resalta que su cliché es que se expresan con diálogos maniqueos, adoptan poses “artríticas” y tienen siempre vicios o discapacidades, porque tradicionalmente en la cultura lo feo se relaciona estéticamente con lo malvado.
 
  Paradójicamente, estas tiras de humor sencillo también contendrán durante dos capítulos seguidos un profundo ensayo sobre la locura inducida por el sistema al individuo y la progresiva implantación de un estado policial para controlarlos. Son viñetas narrativas de ácido humor donde abunda el recurso al texto con una escena que lo ilustra. 
  
Los personajes inestables se volverán algunas de las creaciones más famosas de Alan Moore en el futuro y probablemente estas reflexiones iniciales sobre la perturbación provocada contienen ya el germen de la visión de su mundo superheroico, totalmente en sintonía con su comprensión de la realidad, teorización que más tarde ampliará sobre todo en Watchmen y también en La broma asesina
Si pasamos a otra publicación, la revista Dark Star (1979-1980), tendremos otro campo de labor como autor completo importante aunque no fuera remunerado; en ella encontramos el “Tres-Ojos McGurk y sus Comandos Planetarios de la Muerte”, donde los colegas Steve Moore (guión y entintado) y Alan Moore (dibujos) presentan a un grupo de aventureros espaciales en tono cómico. Por ser páginas que realizaban sin cobrar fueron publicándose en cuatro entregas a lo largo de un año. Cada personaje tenía sus peculiaridades y sus fobias, y si bien se podrían enmarcar en el apartado de grupos de héroes espaciales de las grandes compañías superheroicas, lo más llamativo del conjunto en cuanto al tema que nos ocupa es el esquema de esta secuencia de viñetas que Alan Moore pronto recuperará idénticamente en Watchmen, magistralmente dibujada por Dave Gibbons esta vez (y que nos señala la web “A moment of Moore”):

La siguiente gran obra underground donde podemos bucear en busca de referentes superheroicos es “THE STARS MY DEGRADATION” (Las estrellas mi desatino, 1980-1983), de nuevo para la revista Sounds. Fue una larga y rica trayectoria con enorme carga de aportaciones semanales, en las que no sólo hallamos coincidencias y posibles relaciones con el género al que nos estamos refiriendo, sino que el autor Alan Moore / Curt Vile se esforzó especialmente en parodiar los supertipos que más destacaban en el contexto de aquellos años: el modelo aportado por Chris Claremont en Marvel Comics.
 
Pero, yendo cronológicamente, lo primero que encontraremos serán cameos a uno de los personajes más en boga para los lectores del Reino Unido de aquel entonces: el Juez Dredd, que repartía incondicionalmente su sentido de justicia y que luce aquí como el “Judge Dedd” (que pronunciado sonaría igual que judge dead, es decir, juez muerto).

Algunos episodios después reaparecerá una figura estéticamente similar identificada como capitán de las fuerzas de seguridad del mundo de Bunslott; en el universo del personaje al que alude toda la población es potencialmente capaz de delinquir, así que en Bunslott por contraposición el 80% de sus habitantes se dedica a servicios espía, de policía o vigilancia, una broma que en el fondo adelanta una de las ideas sobre el futuro que nos espera que vislumbra Alan Moore.
 
Algo más inocente aparenta ser Lance Laser, sargento de los Marines Espaciales. Se trata de un personaje presumido y estirado que se basa en Flash Gordon. Sin embargo, embarcado en otras tramas y personajes de interés el autor lo dejará aparcado hasta que lo repesque Steve Moore en su etapa como guionista al frente de esta serie, desviando algo la idea inicial del aventurero espacial.

 
Bastantes años pasarán hasta que el creador de Northampton eleve sus impresiones de pornografía a la categoría de obra arte, con “Lost Girls” junto a Melinda Gebbie. Pero ya en estos inicios desde el humor llegó a incidir en formas de sexualidad. Lo prueba el encuentro amoroso entre los Marines Espaciales y los vegetales del Planeta de los Vendimios, que poderosamente nos recuerda a la apasionada y colosal relación entre La Cosa del Pantano y la chica Abby para DC.

Por razones de no tener tiempo para preparar un guión y de paso para expresar su estado de ánimo, el propio Moore / Vile se introduce en diversas ocasiones dentro de las historias que cuenta. Esto se da a veces en el underground, como nos muestra a menudo Robert Crumb (si bien él se hacía parte importante de la misma narración). El caso es que esas situaciones en Moore son disparatadas, tronchantes y se impregnan de absurdo; además hace lugar en un par de ellas a su particular homenaje al personaje “El Vigilante” de Marvel, aquel que todo lo ve pero que no interviene, no se moja. La caracterización que hace nos desvela los sinsentidos que ve al auténtico (y al que ostenta el poder en general), y su ingenioso monólogo merece la pena ser leído por todo marvelófilo que se precie. Sobre todo nos fijamos en el libro que porta cuya pasta arroja frases como “Voyeurismo para omniscientes” o “La omnisciencia como herramienta al chantaje”.

 
Continuando con el repaso Marvel, los acontecimientos en la serie “The Stars” vendrán astutamente siendo guiados mientras avanza 1981 para convertir a los personajes protagonistas en una contestación directa a los X-Men de Claremont que triunfaban en aquellos años. Se producirá un enfrentamiento entre los payasos cósmicos de Moore y las parodias marvelianas que durará 7 entregas y que nos aportará jugosas opiniones sobre el tipo de concepto de superhéroe que estaba arrasando: “una panda de bastardos guerrilleros sobreexplotados”, dictan estas viñetas. Por supuesto, los X-Men de Moore son tan patéticos que serán barridos por el grupo de Pressbutton y Dingbunger.
 
Tenemos a WARFARIN, parodia de Wolverine (Lobezno). Lo introduce como “alguien que mata ratas y que debería estar fuera del alcance de los ñiños” (la warfarina es un tipo de veneno). COLESTEROL, réplica de Coloso, “puede transformar su cuerpo en producto lácteo” y “también es conocido como ‘la montaña soviética de manteca’”; éste hará un insoportable paréntesis en su combate, con una larga perorata que nos deja puntillosos análisis sin desperdicio: “¡Da! ¡No todo es pow-sock-wham para nosotros los superhéroes contemporáneos, tovarich! ¡somos gente real! ¡pensamos! ¡sentimos! ¡¡echamos de menos el hogar!! [...]Ahh, cómo echo de menos la inolvidable desolación de mi ucraniano lugar de nacimiento... cómo echo de menos las balalaicas, la triste y lastimera canción de los barqueros del volga...Ahora echo de menos la belleza escénica de las minas de sal, ¡la paternal preocupación de la policía secreta! cómo echo de menos la camaradería de la cola de la panadería, la constante novedad de las sorpresivas purgas... ¡Y luego está el amor de mi vida! ¿cómo podría decirle a mi querida Kutie cuánto la amo... cuánto ansío abrazarla, arrancarle sus ropas en un loco arranque de pasión? Nyet.. No puedo... Al menos, no hasta que ella tenga catorce...”
 
Luego tenemos al cameo de Tormenta, con SCORN (Cornamenta), que es la Maestra Mutante del Sarcasmo, cuya “lengua ácida puede matar”. Representa una crítica a la superheroína pretendida como mujer liberal cuando, en opinión de Moore, no es más que una feminización sólo estética del arquetipo masculino.

CURBCRAWLER, Rondador Aflojado, es el teleportador de los Ex-Men, aunque aquí se insiste en que se encuentra marginado no a causa de su mutación, sino de las horribles flatulencias que provoca al viajar (este olor es un elemento literal tomado del personaje original).

LA MIRADA es el líder del equipo y un presuntuoso. Pretende arreglarlo todo lanzando sus “¡zark!”, y lleva una chapita en el pecho que va cambiando una y otra vez lanzando mensajes optimistas e imágenes conciliadoras (como la que llevará el Comediante). En este caso y en los anteriores, todo el tiempo, se realiza homenaje y ridiculización al mismo tiempo de personajes importantes para el género de superhéroes; se admira y se lleva al absurdo sus ideas. ¿Es ésta la marca Moore de analizar y hacer avanzar al género? Creemos que sí.


 
En una entrevista de 1982 (revista Warrior nº2), Alan Moore / Curt Vile comenta:”Hay una gran tradición de sátira en Inglaterra y creo que yo soy parte de ella. Y también es simplemente mezquina maldad y completa envidia. Este tipo, Chris Claremont, posee una colección de Premios Eagle y yo no tengo ninguno. No hay justicia en eso. No obstante, debo admitir que su forma de escribir no me enamora, y pensé que había suficientes cosas absurdas en ella como para hacer algún recorrido con algo de ataque barato y humor vulgar. Lo difícil del asunto fue que los mismos X-men de hoy día parecen ser en sí más una parodia de sí mismos, así que resultó difícil parodiarlos más.”
 
Todavía una vez más se volverá a aludir en la tira “ THE STARS MY DEGRADATION” a personajes de Claremont, con la Dodo Oscura (inspirada en la Fénix Oscura). En este caso, aunque los dibujos los realiza siempre Alan Moore, el guión será de Steve Moore. No se lleva la parodia tan allá hasta el punto de desmenuzar la caracterización y ver desnudos todos sus elementos, sino que se opta por hacer una auténtica lucha entre dioses, entre la Dodo Oscura y Despegado Simpson (en los años de los 80 Frank Miller ya había observado que las peleas debían producir consecuencias, la violencia debía mostrarse como es, cruda y peligrosa, para no convertirse en un mero espectáculo saltimbanqui que elogiara la agresión). Todas las posibilidades que da el enfrentamiento entre seres tan extraordinarios da pie no sólo a mamporros, sino a una curiosa simbiosis de color, formas y alteraciones de la realidad. Este elemento lo volverá a dibujar magistralmente Alan Davis en un capítulo del Capitán Britania. NOTA: ambas ediciones se publicaron en blanco y negro, si bien el recoloreado actual nos ha dado idea de las enormes posibilidades que abría a la imaginación el dibujo a línea.
Como vemos, hay muchísimas referencias al mundo de los cómics en general y superheroico en particular poblando las páginas, pero para culminar el análisis de la serie ‘THE STARS’, apuntamos estos detalles que nos resultan destacados:
La tensa escena en que un Axel Pressbutton robótico observa un encuentro amoroso de su ama, Mysta Mistralis. Sin duda, enfocar en esta escena el punto de vista hacia algo animado pero despersonificado y centrar la atención en sus posibles reacciones de odio, celos o violencia produce un efecto terrorífico, que no evoca una única sensación. Se trata de un logro que reprodujo de nuevo en Tom Strong, cuando el mayordomo artificial Pneuman contempla la concepción del héroe al que acompañará fielmente toda la vida.
 
Una de las aportaciones que Alan Moore hará a los WildCATs de Jim Lee en los 90 será Maxine, una chica violenta y directa con implantes cibernéticos. Sin duda evoca a Axel Pressbutton, pero es que ya en el especial navideño “La prometida de Pressbutton” habíamos visto a Carburetta, un personaje femenino de parecido mucho más asombroso. E insistimos en que aún nos dejamos pequeños guiños, como por ejemplo la destrucción urbana que producen los superhéroes. Hay tantos más como quisiera el lector meticuloso acercar su zoom:

 
A partir de 1983 el de Northampton trabajará de lleno en la industria mainstream de superhéroes, periodo que como sabemos proporcionará una digna evasión además de hacer historia en el género, aunque mientras tanto todavía sacará algún tiempo para retomar su underground en forma de pequeñas apariciones. 
 
En ellas se mofa o saca punta de los tics que veía que podían dar que pensar a los lectores del género. No nos olvidamos de “GRIT!” (¡Coraje!), historia con guión de Alan Moore y dibujos de Mike Collins publicada en la revista The Daredevils nº8. Hablamos de “Dourdevil (se traduce como ‘arisco’), el Hombre sin Sentido del Humor”. Tenemos a un vigilante urbano y solitario calcado de Daredevil, repasando todos los sinsentidos de sus villanos y amoríos: el estado de locura y violencia desatada en que se encuentran los tipos con un gran poder (Pigseye, de nuevo ensayando la locura en sus personajes) o la absurda situación de que dos personas no puedan estar juntas -e incluso se peguen- porque se quieren (Erektra).
También resalta que en las ilustraciones de las historias que tenemos en el mercado normalmente “las casas están hechas de pan de jengibre y llueve helado de pistacho” cuando en realidad la ciudad “es sombría, y cruda, y realista. Hay grandes edificios oscuros con pocos rectángulos claros, y torres de agua, y tapas de alcantarillas y montones de otros crudos temas [...]Esta ciudad es una trampa mortal, un acto suicida”. Estas afirmaciones no sólo trasladan los escenarios del maestro Eisner al mundo superheroico, sino que adelanta los conceptos urbanos de obras como Watchmen (recuérdese el impactante texto de la 1ª página: “Las calles son arroyos y los arroyos están llenos de sangre... y cuando los desagües se atasquen, todos los gusanos se ahogarán. Toda la inmundicia de su sexo y violencia hará espuma a su alrededor, y todos los políticos y las prostitutas mirarán arriba y gritarán: ¡sálvanos!”). En este trabajo en particular Moore también encontraremos fugazmente algún detalle que parece directamente extraído de su época underground:

 
Hasta aquí hemos presentado una buena colección de relaciones entre los superhéroes y el underground de Alan Moore. No dudamos que en el futuro puedan apuntarse algunas más que resalten la importancia del tema, y éste desde luego está abordado en el material de la BibliotecaEMBRYO que pormenorizadamente estudiamos. En conclusión, no siempre la crítica debe tomarse como destructiva y no siempre la broma es burla. Se establecen relaciones de complicidad y responsabilidad en todos lo que alguna vez han amado un campo tan peculiar dentro del medio cómic que pueden esconder deslumbrantes ideas dentro de apreciaciones amargas. Sea por medio del autor que sea, y se diga lo que se diga, el género de los superhéroes seguirá sus caminos mientras haya lectores que se ilusionen y apasionen con sus historias.


BIBLIOTECA UNDERGROUND de ALAN MOORE consultada:

-“ANON E MOUSE”, periódico Anon. Northampton, 1974-75.

-“SAN PANCRAS PANDA” Y TODO ALAN MOORE EN BACK STREET BUGLE, periódico Back-Street Bugle. Oxford, 1978-79.

-REVISTA DARK STAR. Reino Unido, 1979-80

-“ROSCOE MOSCOW en: ¿Quién mató al Rock ‘n’ Roll?”, revista Sounds. Reino Unido, 1979-80.

-“THE STARS MY DEGRADATION”, revista Sounds. Reino Unido, 1980-83.

-“GRIT!”, revista The Daredevils nº8. Reino Unido, 1983.