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sábado, 29 de marzo de 2014

PEDRO HENRY ENTREVISTA A STEVE MOORE


Autoentrevista realizada por el maestro Steve Moore (1949-2014) en la que explica su técnica para hacer guiones, la que enseñó a Alan Moore. Aparecido en revista Warrior nº15, noviembre de 1983.
Traducción de Maese ABL



CHARLA INTERROGATORIO

El hombre que nunca habla, habla. Quizás fueron los tornillos de mariposa los que lo consiguieron... quizás fue porque lo encerramos en una habitación con el peligroso maníaco Pedro Henry... pero Steve Moore, no muy dado a conceder entrevistas, finalmente cedió y puso la carne en el asador acerca de las técnicas de escritura... y una vez que empezó...


Teniendo en cuenta el número de libros y artículos que puede encontrar un aspirante a artista de cómic para que le expliquen cómo dibujar, siempre encontramos sorprendente la poca información que hay sobre cómo escribir. Quizás es porque la mayor parte del interés del fan parece centrarse en el arte... pero naturalmente el artista es sólo una parte del equipo, junto al escritor, rotulista, editor y plantilla de producción... todos los cuales merecen más mérito del que se les da, porque sin ellos no habría arte que contemplar a simple vista.

Así que a modo de un primer intento de equilibrar la balanza, le pedimos al inicuo Pedro Henry que entrevistara a Steve Moore, el escritor más longevo de Warrior, sobre cómo lleva su trabajo...
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PEDRO: Bien, Steve, viejo imbécil decrépito, empecemos justo por el principio. ¿Cómo empieza alguien en el negocio de la escritura?

STEVE: No tengo idea de cómo se empieza en el negocio, desviado...

Soborno y corrupción. ¿Y tú qué?

Bueno, yo tomé el camino largo. Hay básicamente dos maneras de comenzar. Lo que yo hice fue unirme a Odham Press como chico para todo, en 1967... entonces me hice mi camino como subeditor. Comencé en POW! y SMASH! cuando se empezó por primera vez a reimprimir el material de la Marvel Americana y terminé en IPC. De este modo, la gran ventaja del trabajo editorial es que consigues ver montones y montones de guiones de otra gente... quizás quince a la semana... y tienes que leerlos a fondo, comprobarlos, corregirlos. Así que realmente terminas sabiendo cómo se hace, puedes ver cómo hacen las cosas según qué camino diferentes escritores; y recibes un montón de consejos de la gente alrededor tuya. No hay muchos libros o cursos que te digan cómo se hace... pero si te mueves alrededor de la charla entre editores y escritores y escuchas lo suficiente, extraes mucha información. Y obtienes mucho conocimiento sobre producción, impresión... cómo se juntan las cosas y por qué un editor gusta de tomar tal o cual decisión que afecta a un escritor. Llegas a saber qué se requiere, y aquello con lo que puedes salirte con la tuya. Y lo más importante, no obstante, consigues un montón de contactos que pueden serte útil cuando te montes por tu cuenta.

¿Y el otro camino?

El otro camino es en el que Alan Moore entró en el negocio... bombardeando a la gente desde fuera con sus guiones. Primero tienes que estudiar el mercado y ver qué clase de material está publicando tu potencial comprador; no tiene sentido enviar a Warrior un guión que parezca que ha sido escrito con Roy of the Rovers en mente. Luego es mejor acudir a alguien que publique sólo historias cortas... como ‘Future Shocks’ en 2000 AD... y simplemente enviar montones de guiones hasta que obtengas alguna respuesta.

 
PEDRO: Bien, Steve, viejo imbécil decrépito, empecemos justo por el principio. ¿Cómo empieza alguien en el negocio de la escritura?

STEVE: No tengo idea de cómo se empieza en el negocio, desviado...

Soborno y corrupción. ¿Y tú qué?

Bueno, yo tomé el camino largo. Hay básicamente dos maneras de comenzar. Lo que yo hice fue unirme a Odham Press como chico para todo, en 1967... entonces me hice mi camino como subeditor. Comencé en POW! y SMASH! cuando se empezó por primera vez a reimprimir el material de la Marvel Americana y terminé en IPC. De este modo, la gran ventaja del trabajo editorial es que consigues ver montones y montones de guiones de otra gente... quizás quince a la semana... y tienes que leerlos a fondo, comprobarlos, corregirlos. Así que realmente terminas sabiendo cómo se hace, puedes ver cómo hacen las cosas según qué camino diferentes escritores; y recibes un montón de consejos de la gente alrededor tuya. No hay muchos libros o cursos que te digan cómo se hace... pero si te mueves alrededor de la charla entre editores y escritores y escuchas lo suficiente, extraes mucha información. Y obtienes mucho conocimiento sobre producción, impresión... cómo se juntan las cosas y por qué un editor gusta de tomar tal o cual decisión que afecta a un escritor. Llegas a saber qué se requiere, y aquello con lo que puedes salirte con la tuya. Y lo más importante, no obstante, consigues un montón de contactos que pueden serte útil cuando te montes por tu cuenta.

¿Y el otro camino?

El otro camino es en el que Alan Moore entró en el negocio... bombardeando a la gente desde fuera con sus guiones. Primero tienes que estudiar el mercado y ver qué clase de material está publicando tu potencial comprador; no tiene sentido enviar a Warrior un guión que parezca que ha sido escrito con Roy of the Rovers en mente. Luego es mejor acudir a alguien que publique sólo historias cortas... como ‘Future Shocks’ en 2000 AD... y simplemente enviar montones de guiones hasta que obtengas alguna respuesta.

Suena bastante descorazonador...

Puede ser. Al fin y al cabo, tienes que ser mejor que los tíos que ya estén usando... o al menos igual de bueno. Y eso significa que probablemente recibirás montones de rechazos para comenzar tu camino. Pero me acuerdo de Mike Moorcock hablando de los principiantes en la escritura de CiFi... algo como: ‘La primera cosa que tienes que decidir es si quieres ser escritor o si quieres escribir... lo que significa que si piensas que sería grandioso poder fardar en un bar y contarle a tus amigos el gran escritor que eres... si te encanta la imagen de ser escritor, y la aclamación que vas a conseguir... entonces olvídalo. La imagen es falsa, y de todas formas no vas a tener tiempo de ir al bar. Si no vas a ser una celebridad, tienes que trabajar realmente; te tiene que encantar la escritura, y tienes que estar preparado para trabajar desde que amanece hasta que anochece, siete días a la semana. Y tienes que estar preparado para escribir material en el que no estás interesado personalmente; ... si quieres ganarte la vida.

No tiene sentido decir “Sólo escribiré para ti si no puedo escribir nada sino ciencia ficción...”

Correcto... No escribiré en un principio material sobre la II Guerra Mundial, o material sobre deportes porque no conozco lo suficiente del tema... pero virtualmente de cualquier otra cosa... adaptaciones televisivas, humor, western, romance, la jungla...

¡Eres un negro!

Puedo hacer de negro. Aunque recientemente me tienen consentido, porque el material que escribo para Warrior sí es en lo que estoy interesado... pero no permaneces mucho tiempo en este negocio a menos que estés dispuesto a escribir lo que se te pida, más allá de lo que deseas. Si puedes hacerlo, te da mucha confianza, mucha experiencia... pero tienes que convertirlo en un ‘trabajo de gremio’. Todo el interés lo tienes en usar técnicas, la construcción de la historia, edificar la historia con material poco prometedor...

Bueno, ése es un buen punto con el que empezar a hablar sobre la técnica. ¿Cómo te las arreglas para escribir una historia?

Habitualmente escribo un ‘guión terminado’, que es el básico en la industria británica. Eso significa que divido todo el texto en viñetas individuales, describiendo qué hay en cada dibujo, y proporciono el diálogo de cada viñeta; habitualmente el texto está completamente escrito antes de que el artista lo vea siquiera.

Creo que tendremos algunos ejemplos a modo ilustrativo...

Correcto. A ver, ¿cómo lo planteo? Bueno, primero discuto con el editor acerca de qué clase de historia quiere, luego hago un esbozo de cómo son los personajes, cómo se desarrolla la historia, y así... En Warrior intentamos discutir todo lo posible con todo el mundo que esté envuelto, así que el esbozo llega también al artista; lo que es no es usual en la industria británica. Yo he escrito un horrible montón de material sin tener ninguna idea de quién va a dibujarlo.

Ésa es una manera terrible de trabajar...

¡Tienes demasiada razón! Si yo supiera antes de empezar que un guión va para David Jackson, podría escribirlo específicamente para aprovechar sus puntos fuertes como artista; mientras que escribiría un tipo de historia completamente diferentes para Jim Baikie. Pero si en un principio no sé quién va a hacerlo...

Terminas el material a mitad de camino...

O peor, terminas con el guión separado y el arte separado... los dos no se integran, así que no funcionan juntos adecuadamente... o al menos no funcionan tan bien como podrían. De todos modos... una vez que todo el mundo ha expresado su opinión y hemos elaborado un esbozo argumental y todos estamos satisfechos... el artista probablemente también habría hecho algunos bocetos de los personajes, si va a ser una serie de largo recorrido... entonces sí voy por delante y escribo un primer guión.

Ah, aquí es donde tenemos una aproximación ligeramente diferente...

¡Sí, pero como me estás entrevistando a , yo tengo que decir mi parte primero! Quizás deberíamos explicar que tienes que escribir una extensión fijada; Si Dez te pide seis páginas, le entregas seis... igualmente algunos editores te piden un número fijado de viñetas... y si te dicen cuarenta viñetas, no han pedido treinta y nueve ni cuarenta y uno. Si te presentas diciendo: “Lo siento, jefe, no pude ajustarlo así que he usado cuatro viñetas extra” entonces eso, simplemente, es escribir mal.

Creo que mucha gente no se da cuenta de lo disciplinado que tienes que ser para escribir cómic...

¡Algunas veces tengo la impresión de que muchos escritores de cómic tampoco se dan cuenta de ello! Bueno... supongamos que me han dicho que escriba seis páginas, en vez de un número fijado de viñetas. Normalmente pienso en términos de una página básica con seis viñetas, y luego quito una o dos para proporcionar espacio extra a un dibujo más amplio...

O adonde vaya el título...

Claro... podrías querer tener una secuencia como prólogo de, digamos, tres viñetas antes del título, para luego dejar una viñeta grande que incluya el título de la serie, el título de la historia, una leyenda introductoria, o cualquier otra cosa que tengas que poner ahí. De modo que para seis páginas habitualmente considero de treinta y tres a treinta y cinco viñetas. Luego cojo una libreta de espiral cualquiera y escribo del número uno al treinta y tres, dándole a cada número una línea separada, y comienzo a romper la historia en escenas. Son breves notas, del tipo: “Steve y Pedro sentados en una habitación, hablando. Grabadora.” O podría ser un fragmento de diálogo, si es lo principal en esa viñeta. Pero así es cómo resuelvo cómo va a trabajar la historia, cuántas viñetas necesito para una secuencia en particular, dónde recae la acción, o las transiciones. Cómo conseguir impacto al empezar, cómo dejar un final en el aire. Dónde quiero primeros planos o panorámicas. O si quiero hacer una escena de acción de alguna manera en particular, como una secuencia en tres viñetas... todo ese tema queda especificado en esta etapa...

Y por el escritor, no el artista. Creo que a mucha gente va a sorprenderle eso.

Bueno, depende de lo cercano que trabajes con el artista. Yo estoy hablando del método británico estándar de escritura de guiones, donde ni sabes quién va a dibujarlo o si el tío vive al otro lado del país. Pero no está tan definido como parece. Si quieres un momento con alguien mirando fijamente con horror y gritando “¡Santo Dios!”, definitivamente necesitas un primer plano, y lo pides. Si quieres un paisaje con un castillo en las montañas, para mostrar dónde toma lugar la acción, necesitas una plano general, y lo pides. Pero muchas veces todo lo que tienes que hacer es describir la acción en la viñeta y dejar que el artista decida exactamente cómo va a resolverlo. Si es algo vital para la historia, tienes que ser definitorio; el resto del tiempo intentas ser todo lo flexible posible. Y otra cosa que tienes que recordar es que el editor va a leer tu guión antes de enviarlo al artista, y que él tiene que saber qué cuenta. Tiene que estar seguro de cómo funciona la historia antes de embarcarse en el gasto de dibujarla, así que tiene que tener un guión con el suficiente detalle para que vea cómo va a salir. Básicamente, un guión tiene que quedar como un trabajo terminado en sí mismo.

Sí, es extraño... siempre que hablas con alguien que no sabe nada de cómics y le dices “Escribo cómic...” su reacción inmediata es siempre “Oh, te refieres a escribir los textos de los bocadillos...”

Y no son capaces de ver que hay algo más en ello. Cuando realmente tú lo escribes todo. Aun así, el diálogo es lo siguiente. Aquí aún trabajo a mano, pero tomo cojo una hoja de papel en blanco y simplemente escribo todos los diálogos y leyendas... todas las palabras que al final se verán impresas en esa página. Sólo eso. Las descripciones de la viñeta no todavía. Eso es lo que la gente va a leer, y tiene que ser condenadamente bueno. Así que en esta etapa aún tengo la oportunidad total de mezclar... tachar, repensar, ajustar... y todavía hay oportunidad de alterar la descomposición inicial en viñetas si descubro que necesito una viñeta extra para ajustar el diálogo, y cosas por el estilo. Veremos por qué creo que ésa es una parte del proceso realmente importante cuando hablo de estilo, pero sigamos. Ya estoy definitivamente preparado para acudir a la máquina de escribir y realizar el guión final; todo el trabajo realmente duro ya está hecho. Básicamente, numero cada viñeta, luego describo lo que pasa realmente en el dibujo con letra simple, y las leyendas y los diálogos van en mayúsculas...
  
¿Alguna idea de por qué es práctica habitual referirse a la leyenda como una ‘caja’ cuando estás escribiendo el guión?

Simplemente porque es más corto, creo. Es la práctica estándar, en cualquier caso. Las descripciones de viñeta se pierden... ninguna de esas palabras va a aparecer al imprimir, así que no tienes que preocuparte demasiado por su gramática. A mí me gusta escribir ese material en un estilo coloquial y sencillo, casi como si fuera una carta al artista; está lleno de “Quizás deberíamos hacer esto...” y “Oh sí, olvidé mencionar que...”. Me gusta darle al chico tantas opciones como sea posible. Cosas como el vestuario y cosas así me gusta dejarlas tanto como sea posible al artista. A menos que sea vital para la historia le doy tanta libertad como pueda.

Así que más o menos ya está terminado...

Exceptuando que después leo detenidamente el material y corrijo cualquier error de escritura. Quizás deberíamos señalar que los guiones realmente tienen que estar mecanografiados, y al menos en el diálogo el lenguaje tiene que estar correcto. Por supuesto que los editores están ahí para chequear esas cosas, pero va a gustarle un guión mucho más cuanto menos tenga que garabatear en él.

Y ese es el método estándar británico para el guión. ¿Cuánto tiempo tardas en hacerlo?

Soy perezoso. Además, me gusta dedicarle al material para Warrior tanto tiempo como sea posible, así que para seis páginas calculo que dos o tres días. Si estoy bajo presión, podría hacerlo en un día, en un día y medio. Si vas a escribir guiones a tiempo completo y ganarte decentemente la vida con ello, tienes que sacar al menos dos o tres historias por semana...

¿Crees que alguien va a creerse eso?

Probablemente no...

Bien, hemos hablado de la manera habitual en que los británicos hacen las cosas. ¿Qué piensas de la forma americana, donde el escritor elabora un esbozo argumental, se lo da al artista para que lo descomponga en viñetas, y luego escribe los diálogos al final?

Horrible. Espantoso. No podrías publicar lo que pienso en verdad de ello. No puedo imaginar una manera peor de trabajar... al menos si estás completamente interesado en el contenido de la historia, y no ves los cómics sólo como un vehículo para que el artista muestre su talento. Sospecho que esa manera de trabajar es la responsable del hecho de que una vasta proporción de los cómics americanos estén tan atrozmente escritos.

¡Voy a tener que pedirte que expliques por qué dices eso!

Pensaba que lo harías. Bien, de verdad que creo que la manera en que se escribe la historia es igual de importante que la manera en que se dibuja. Y si la historia te importa, deberías querer hacerla tú mismo... porque eres el escritor, y sabes qué estás haciendo. Aunque el único tío en el que puedo pensar que sea capaz de escribir tan bien como dibuja es Will Eisner...
  
¿No tienes ninguna otra excepción?

Ninguna que me acuerde ahora... ciertamente no en América. En cualquier caso, si permites hacer a un artista la descomposición en viñetas y la narración de la historia, obviamente él va a estar mucho más orientado artísticamente que argumentalmente... simplemente no puede resolverlo. Podría darte algunas visuales bonitas, algunas secuencias estupendas... pero cuando encajes el diálogo en el dibujo luego, te va a dar problemas.

¿Hablas por experiencia?

No he hecho muchas cosas así. Quizás podrías acostumbrarte. La vez más reciente fue cuando estaba trabajando en Dr Who con Dave Gibbons. En las últimas historias que hicimos juntos le di un esbozo argumental muy detallado, todo virtualmente dividido en viñetas pero permitiéndole cambiar lo que viera adecuado... e incluso así acabé con dificultades. Básicamente, tú diálogo tiene que fluir, de la misma forma que los dibujos tienen que fluir. Tiene que ser muy preciso, y tiene que moverse suavemente de una viñeta a la siguiente. De forma que cuando estás trabajando en la historia, deberías estar pensando en lo que dicen los personajes al mismo tiempo que estás pensando en lo que hacen. Todo debería ser una unidad integrada. Piensas, “Necesito tres viñetas con estos tíos corriendo mientras tienen este diálogo en concreto”... y si regresa del artista con dos viñetas o cuatro porque hacía que encajara mejor en la página, estás en un gran problema. Sospecho que es eso por lo que muchos escritores americanos sobreescriben tanto...

¿Alguno en particular?

¡Sabes de quién estoy hablando! Como decía, sospecho que sobreescriben tanto porque abdican de la responsabilidad de la narración, y luego se hallan en tal lío cuando les llega el arte que tienen que escribir amplias parrafadas repetitivas sólo para salir del problema. Y otro asunto es que si simplemente le das a un artista un esbozo, no sabe qué dicen realmente los personajes... lo que significa que no puede saber exactamente qué clase de expresión darle, de modo que tiene que hacer una serie de caras sin expresión, sin emoción. Eso no puede ser bueno para el artista, porque no lo proporciona la oportunidad de usar su talento en toda su amplitud; y ciertamente no es bueno para el escritor porque no tiene sentido en darle un diálogo atroz a un personaje que parece tan implicado como el maniquí de unos almacenes. No, quizás el sistema británico está demasiado orientado por el escritor, pero me parece condenadamente mejor que el americano. Pero creo que la forma en que tú trabajas junto a Steve Dillon es casi la mejor. Quizá deberías contarla...

No todo es tan diferente de la manera en que trabajas tú. Tengo más suerte que tú porque puedo ver a Steve, mientras que tus artistas viven en la otra punta del país. De forma que hago un esbozo de la historia, y luego nos reunimos antes de cada episodio y hablamos de él. Steve elabora una serie de bocetos de la disposición a tamaño de página mientras estamos juntos, y entre los dos decidimos cuántas viñetas queremos para una secuencia en particular, cuáles van a ser grandes o pequeñas, primer plano o panorámicas. De esa manera él tiene alguna influencia en el diseño de las páginas y las técnicas narrativas, sin tener que hacerlo todo. Después de eso yo escribo un guión completo, al igual que tú. Algunas veces, dejo una secuencia de, digamos, una página o dos para que Steve la divida... pero me aseguro de que él siempre tenga el diálogo relevante con el que trabajar antes de empezar a dibujar.

Sí, esa me parece la mejor manera de trabajar. Lo hacéis juntos y colaboráis tanto como sea posible. Un esfuerzo en equipo. Pero sólo puedes hacer lo que las circunstancias te permitan, y hacerlo lo mejor posible con lo que tengas...

Correcto. Vamos a hablar de estilo e influencias, y temas por el estilo.

Influencias... Leí un golpetazo de ciencia ficción a principios de los sesenta, pero rara vez le echo un vistazo al tema hoy día. Luego leí otro golpetazo de cómics a finales de los sesenta, pero tan pronto como me hice freelance (1972), lo dejé. En parte fue porque estaba harto del material americano de ese periodo, en parte porque tomé una consciente decisión de que no quería estar influenciado por gente como Stan Lee y Gardner Fox. Para bien o para mal, quería escribir como Steve Moore. Actualmente pillo algunos cómics americanos, pero el material simplemente me echa para atrás. Un montón de él es ilegible, de todos modos. Y miro mucho cómic oriental, pero como no puedo leerlo, su influencia es bastante limitada.

Un gran material, no obstante...

Fantástico. Pero si hay algo que me ha influenciado más son las películas de samuráis japoneses, y las de lucha con espada de Hong Kong. Pero ya tampoco puedo molestarme en ir a verlas. O ver la tele. O leer nada que no sea no-ficción...

Bien, una cosa que preguntarte. ¿Cómo han influenciado las películas orientales en tu trabajo?

Las cosas de Hong Kong ocurrían muy muy rápidas. Nadie se quedaba por más de cinco segundos a la vez... montones de bizarros personajes, extrañas armas, montones de luces, técnicas de lucha... Siempre estoy interesado en la escenificación de la lucha. Pero sobre todo, cómo desarrollan el argumento a través de la acción. Nadie se queda alrededor para contarte qué está pasando. Lo mismo pasa con sus cómics. Pero de lo que realmente hablo es de las películas de lucha con espada, antes de que Bruce Lee llegara y lo convirtiera casi todo en kung fu. Bruce Lee era pesado.
 
Vas a molestar a mucha gente al decir eso...

¿A quién le importa? Bruce Lee intentó occidentalizar cosas, y no puedo perdonarle eso. La civilización occidental es horrible. Mientras que el material japonés básicamente se reduce a algo dicho por Kurosawa, el tío que hizo ‘Siete Samuráis’... o dicho sobre sus películas, no logro recordarlo. Pero básicamente era que lo fundamental en las películas era que debían moverse. Y si le echas un vistazo a su trabajo, hay gente moviéndose por todo el desarrollo. Yo he intentado aplicar lo mismo a mis cómics... especialmente en Twilight World. Mantienes la acción en desarrollo todo el tiempo. Lo último que quieres es un par de páginas de gente sentada hablando entre sí sin que nada ocurra...

Mucho del material europeo es así...

Cierto. Eso es lo que no me gusta de él. Bellamente dibujado y totalmente estático. Si tienes que tener una larga conversación, pon a la gente en movimiento, andando, por ejemplo, para que puedas permitir que cambien al menos los fondos. Mejor todavía, no construyas tu historia a base de largas conversaciones sobre todo. Incluso en Shandor, donde no hay mucho sitio para la violencia, intento que ocurra algo todo el tiempo.

Recuerdo que me dijiste que Shandor te dio algunos problemas...

Claro; los tres primeros, con John Bolton, los hice años atrás cuando escribía en un estilo completamente diferente. Estaban sobreescritos de alguna manera horrible. Error de principiante...

¿Estás diciendo que esos americanos de los que hablamos antes son principiantes?

Quizás. Quizá sean sólo incompetentes. Me llevó varios años salir de eso, pero finalmente descubres cómo escribir con un mínimo de palabras. Es cómo construyes la historia... sabiendo simplemente cuánto contenido argumental colocar en un capítulo sin tener que recurrir a enormes textos explicatorios. Es algo que viene sólo con la experiencia, y durante los primeros años de mi carrera realmente no tenía nadie más con quien hablar de ello. Tenía que resolverlo por mí mismo. Naturalmente, está la ‘regla’ tendida por escritores antiguos de que nunca pongas más de treinta y cinco palabras en un solo bocadillo, porque no sólo hace más lenta la historia, sino que también se le hace difícil al rotulista encajarlas en la viñeta de forma adecuada. Sólo hay una cosa equivocada en eso, según mi punto de vista, y es que deberían ser quince o veinte palabras. Treinta y cinco son demasiadas. Y nuevamente, si construyes tu historia adecuadamente, no necesitas tantas palabras. Por eso es por lo que doy tanta atención al diálogo...
 
Pero, nos estamos apartando de Shandor. ¿Cuál era el problema?

El problema era que el primer trabajo estaba escrito en mi viejo estilo con muchas leyendas, y cuando tuve que retomarlo para hacer una continuación, todos mis instintos estaban puestos en escribirlo sin ninguna leyenda en absoluto. Y simplemente no puedes hacer un cambio tan drástico de estilo entre un número y el siguiente. Al principio sobre todo escribí intentando continuar mi antiguo estilo, pero usando leyendas mucho más cortas. Con el trabajo más reciente he intentado alcanzar un compromiso. Uso algunas leyendas, pero son decorativas, más que mecánicas.

¿Qué quieres decir?

Que están ahí únicamente para sumar a la atmósfera y la imagen de la historia. No son mecánicas en el sentido de “Mientras tanto, en el otro lado de la ciudad...” o “Unas horas después...”

No las usas para cambiar de escena...

No... o al menos, no intento hacer eso con ellas. Cambiar de escena es en realidad la parte de la técnica más desafiante en la que puedo pensar. Deberías poder hacerlo con un nexo visual, o continuando el diálogo... cualquier cosa menos “Mientras tanto...”

¿Alguna otra estrategia técnica?

Intento evitar los bocadillos de pensamiento. No se puede oír lo que la gente piensa, al fin y al cabo. Aunque no es algo rígido ni inamovible... hay ocasiones en que no puedes evitarlos. Pero básicamente va mejor que trabajes las cosas para que no tengas que usar ni bocadillos de pensamiento ni leyendas explicatorias. Dejar que los personajes se expliquen las cosas entre sí, dejar que la historia se desarrolle por sí sola, e intentar evitar que ‘el autor’ se entrometa. El mejor estilo es que no haya estilo... debería ser como apuntar con una cámara a los personajes y grabar lo que hacen... de modo que la historia simplemente suceda, y esperando que quien quiera que la lea ni siquiera sea consciente de que ha sido escrita realmente.

La escuela Anónima de escritura.

Sí. No estoy a favor de que los autores pongan su nombre en sus historias. No me gusta ninguna clase de culto personal, y yo dejaría sobre todo que la historia se sostuviera en sí misma... y que fuera juzgada por sus propios méritos. No por quién la escribió, o cómo de buena sea comparada con la última cosa que hizo.

¿Algo más que quieras añadir?

No. Podría divagar durante horas sobre otros pormenores de la técnica. Pero francamente, Pedro, estoy harto de hablar contigo.

*¡$!* ¡!*# Sobre eso, puedes responder una última pregunta tonta. ¿Quién es tu escritor favorito de cómics?

Tú.

No tienes que decir eso sólo porque soy un maniaco altamente peligroso.

De acuerdo, pues yo.

(En este punto la cinta se diluye en una serie de palabrotas, en varios idiomas, sonidos de refriega, y chillidos de dolor. Esperamos nuevos guiones de Steve cuando se haya arreglado la dentadura...)

Autoentrevista realizada por el maestro Steve Moore (1949-2014) en la que explica su técnica para hacer guiones, la que enseñó a Alan Moore. Aparecido en revista Warrior nº15, noviembre de 1983.
Traducción de Maese ABL

viernes, 4 de octubre de 2013

IMPRESCINDIBLE JAN

Aunque no para de recibir premios, y méritos de toda clase, casi todos los álbumes del autor JAN nos vienen "pelados y mondados", rara vez encontramos en ellos algún artículo teórico que nos hable de su trayectoria, su obra. Y sin duda se echa en falta, en cuanto descubres las maravillas que cada uno de ellos atesora.

Afortunadamente, Internet ha solucionado eso de tal manera que a día de hoy ofrece tanta información y de tal calidad para consultar libremente que a sus aficionados nos supone un sueño hecho realidad. Ahí van algunos enlaces interesantísimos:

LA PÁGINA ESCAROLITRÓPICA GMNÉSICA DE SUPERLÓPEZ
Imprescindible visita para cualquier lector, recién llegado o experto. Información, avances de nuevos álbumes, catalogación, foro, base de datos... Un deleite. Por David Fraile Vieyto.

LECTURA CRONOLÓGICA DE SUPERLÓPEZ
Centrado en el personaje más famoso de Jan, y exhaustivamente lleno de referencias, datos de interés. Un estudio pormenorizado al nivel de una tesis doctoral realizada por Peúbe.

TEBEOSFERA 2ª ÉPOCA Nº11
Con motivo este año del 40 aniversario del personaje Superlópez, dedican toda una edición completa a Jan, buceando en sus orígenes como artista, ofreciendo datos poco conocidos además de fichas de todas sus obras, elaborando artículos muy destacados... Actualmente aún en curso, algunos de los trabajos publicados hasta ahora harán vuestras delicias:
-JUAN JOSÉ LÓPEZ: UN HISTORIETISTA ESPAÑOL EN LA HABANA

-JAN. TINTA CHINA, MOJITOS Y DAIQUIRÍES


Lo mejor del asunto es que día a día surgen aportaciones que siguen sumando cada vez más a tan sólo un click. Por nuestra parte, de vez en cuando también vamos ofreciendo nuestro granito de arena con diversos estudios:

-Viceversa. Trotacosmos de ida y vuelta. Parte 1: Rumbo Sur

-Viceversa. Trotacosmos de ida y vuelta. Parte 2: Fechas Mágicas

-CEDERROM, X JAN

viernes, 2 de agosto de 2013

CAPITÁN BRITANIA + MARVEL UK = ALAN DAVIS

 
 Con esta aparentemente sencilla fórmula se obtuvo como resultado un autor de la talla de ALAN DAVIS. Sus comienzos y etapa de formación estuvieron muy ligados al personaje del Capitán Britania y el trabajo en Marvel UK, como veremos. Antes, hagamos un repaso del personaje protagonista de este artículo.

Tras su creciente preponderancia en MARVEL COMICS, Chris Claremont obtuvo libertad para crear un personaje superheroico de su tierra de nacimiento, el Capitán Britania. Hay que destacar que desde 1972 Marvel ya editaba y distribuía reediciones de sus cómics en blanco y negro, con muy buena recepción por parte de los compradores, y eso allanó el camino. Por lo tanto, en octubre de 1976 vio la luz el nuevo campeón, creado por Claremont al guión y dibujos de Herb Trimpe desde las oficinas de Nueva York y en exclusiva para el público inglés. Era un personaje nuevamente dual y con nombre en aliteración, Brian Braddock, como es común en Marvel, que portaba un cetro del que obtenía sus poderes, otorgados por el personaje clásico literario Merlín. En esta etapa aparecieron ya secundarios como su primera novia Courtney Ross, su hermana gemela Betsy o su vividor hermano Jamie, aparte del lugar Otromundo, en otro tiempo y dimensión.

El Capitán Britania sí fue presentado en esta etapa por una sola vez al público norteamericano en un Team-up con Spiderman realizado por el mítico tándem Claremont/Byrne.

Las historias  del Capitán Britania eran cortas, 5-6 páginas, y se incluían en esos librillos reeditados por Marvel, hasta que en 1978 nació la filial MARVEL UK para realizar y editar las publicaciones directamente desde Londres.

En 1981 Paul Neary era editor de la nueva compañía, y con su pequeño presupuesto buscaba "aficionados entusiastas" a los que darle la posibilidad de desarrollar más al personaje, aunque siempre con el temor de que se cancelara el proyecto. De esta forma, los fanzinistas Mike Conroy y Les Chester prepararon una reunión de Neary con un joven llamado Alan Davis, que trabajaba en un almacén y sólo dibujaba por amor al medio. Así, Neary recuerda que le dio nociones sobre fundamentos de dibujo, entintado o papel, y confió en su talento para empezar el trabajo. Davis recuerda de aquella época que se consideraba "un guionista que sabía dibujar un poco" y cuyo "punto fuerte era la narrativa visual".

Asignaron como guionista a Dave Thorpe, que se decantó por hacer historias de corte paródico-político trasladando al Capitán Britania a un mundo paralelo al nuestro aunque decadente tras haber sido dirigido durante mucho tiempo por ideología de derechas, y donde cobró gran protagonismo temas del clásico de Lewis Carroll ALICIA. En septiembre de 1981, salió la primera historia, pero ésta no gozaba de cabecera propia al principio: iba incluida dentro de una miscelánea de historias de EE.UU. como 'Marvel Super - Heroes', 'The Daredevils' o 'The Mighty World of Marvel'.


Lo primero que se planteó en este Capitán Britania realizado expresamente en tierra inglesas fue modificar el uniforme del superhéroe, porque el león del pecho de la versión americana era el sello que se le ponía aquí a los huevos frescos. De esta forma, el dibujante que iba a convertirse pronto en el artista regular de la serie, Alan Davis, rediseñó el mencionado disfraz inspirándose en la guardia montada del Palacio de Buckingham: pantalones blancos. botas por encima de la rodilla, guantes blancos y yelmo, combinados con formas de la bandera del Reino Unido. Entre varias propuestas, Jim Shooter desde el otro lado del Atlántico, fue el encargado de elegir la versión definitiva, que por cierto fue rediseñada en el futuro por conflictos con los coloristas, que confundían las líneas del dibujo del pecho con la de los músculos (no olvidemos que en esta etapa las aventuras eran todavía en blanco y negro).

Las historias de Thorpe nos ofrecía un mundo pesimista en el que se habían prohibido los superhéroes y al que Merlín llevó al Capitán en compañía de un duende de Otromundo llamado Jackdaw. Los poderes del héroe eran la fuerza amplificada, el vuelo y un campo de fuerza protector, todo ello contenido en microcircuitos amplificadores de origen arcano incluidos en el traje.

Este dibujo de Alan Davis, aunque primerizo para puristas, ya poseía toda la potencia del dibujante tradicional de superhéroes con pinceladas oníricas. Cuenta entre sus referentes Neal Adams, Gil Kane, Frank Bernie, Victor de la Fuente, José Ortiz, Jordi Bernet, Jesús Redondo y Jesús Blasco. Su estilo transmite una inquietud importante por plasmar escenas complejas, construir mundos imaginarios o atrapar sensaciones, y la verdad es que se aprecia el esfuerzo vertido, "toda una marea de ideas visuales perfectas, conceptos de personajes y visiones perfectamente logradas" (cita de Alan Moore). También destaca en la anatomía tanto masculina como femenina, sus personajes son sólidos, se mueven con soltura y están dominados desde cualquier perspectiva, transmitiendo gran belleza de cuerpo y rostro. También destacamos su habilidad en componer la página, en establecer planos y sombras.
Su versión de Brian Braddock también se diferenció; era más robusta, y presentaban a un hombre correcto de mandíbula saliente. 


 Tras Thorpe, llegó a los guiones Alan Moore (en una etapa mítica que obtuvo cabecera propia) y luego  Jamie Delano, dando mucha dimensión a los personajes, en los que Davis gozaba libertad absoluta para su diseño. Saturnina, la TecnoRed, el Cuerpo de capitanes britania, etc. un catálogo maravilloso que además obtuvo feedback con otros trabajos y escritores en trabajos como Doctor Who, o incluso DR & QUINCH, y es que Davis aprendió mucho sobre la fisonomía de animales personificados y personajes mágicos al estudiar a John Tenniel, el dibujante clásico de Alicia.



Es curioso que en historias de pocas páginas se condensaban muchas posibilidades, muchos hilos argumentales que con el tiempo quedaron englobados por derecho en la continuidad marveliana e incluso la modificaron y enriquecieron notablemente. La serie del Capitán Britania cerró en 1986, pero siguió saliendo en anuales hasta la creación de EXCALIBUR en 1987, ya para el amplio público marveliano y del que hablaremos en un próximo capítulo.


ARTÍCULO SIGUIENTE: CAPITÁN BRITANIA DE ALAN MOORE Y ALAN DAVIS

jueves, 6 de octubre de 2011

HUGO PRATT. La mano de Dios

Creo recordar haberles hablado antes por aquí de lo importante que me resulta la teorización en un medio de expresión artística –a mí me lo parece así- relativamente “nuevo” como es el Cómic, aún sin lugar consolidado en las enciclopedias o los museos como las otras Artes. En ese campo tan extenso por seguir descubriendo, van apareciendo ya estudios sobre autores excepcionales que, aparte de sus obras, destacan por sí mismos, ya que en su sello encontramos con frecuencia la garantía de enormes trabajos por disfrutar. De esta forma, nace la necesidad de abordar el género de la BIOGRAFÍA, y a propósito de ello traigo por aquí un libro teórico que últimamente he tenido la suerte de leer, titulado “HUGO PRATT. La mano de Dios”, escrito por Ángel de la Calle y editado por DOLMEN Editorial.

Sin ánimo de desvirtuar este trabajo que se ofrece al público sobre la vida y obra de Hugo Pratt, el objeto de nuestros comentarios será el de acercarnos a este manual y divulgar sus aportaciones. Sí nos gustaría apuntar antes el inicio dubitativo que nos provocó lo ambicioso del título, por comparar el fruto del esfuerzo de una persona individual con la capacidad omnipotente de un ser infinito.

En el prólogo, se nos hace una comparación de Hugo Pratt con el pensador y escritor francés Sartre; si bien éste, por los logros en su materia hicieran valer en círculos cultos para el siglo XX la denominación de “el siglo de Sartre”, Ángel de la Calle califica que en el Cómic podríamos hablar de “el siglo de Hugo Pratt”, y a resaltar ese cometido se entrega en las páginas siguientes. Destacamos que, aunque no expresa en ningún sitio con detalle todas sus fuentes, a través de una frase aquí y allá adivinamos que ha elaborado su estudio partiendo de otros libros teóricos, de entrevistas, de los testimonios de familiares y, en lo personal, de las tres veces que se reunió con el autor, comentando que en esa labor ha encontrado algunas incoherencias incluso en el propio testimonio de Pratt.

El libro está estructurado en tres capítulos: la vida, la obra y el autor. Ninguno de ellos puede desligarse por completo de los otros y, con una operación que nos parece adecuada, elude en bastante medida las fotografías, para narrarnos su ensayo a través de las viñetas y los dibujos de Pratt (que además constituyen una recopilación que es un tesoro, por reunir mucha documentación de difícil acceso en el mercado corriente actual). Así, las páginas se poblarán de toda una pléyade de imágenes en las que asimilamos mucho mejor el propósito de conocer al autor desde su obra, para llegar mucho mejor a él.

CAPÍTULO 1

Sin ánimo de hacer una biografía exhaustiva, se nos relata la vida del autor italiano en relación con la obra que va llevando a cabo y cómo ambos terrenos en él fueron capaces de interaccionar de una forma intensa. Por otro lado, por medio se resalta su ambiente familiar variado, sus múltiples viajes, sus continuos romances, su carácter aventurero y su gusto por lo interdisciplinar. Como nos dice Ángel de la Calle, es llamativo el hecho de la alta producción que llevó a cabo durante su vida (a veces hasta 500-600 viñetas al mes) con las múltiples experiencias que vivió en lo personal. La conclusión que saca de ello es que aprendió a trabajar veloz y que no necesitaba estar pegado a un tablero, sino que podía compatibilizar sus aventuras con el rato para las obligaciones, en algún momento del día o de la noche.

También, hemos abstraído del texto de de la Calle, a modo de apuntes, la movilidad geográfica documentada que podemos asegurar que tuvo Hugo Pratt a lo largo de su vida. Todos estos datos se leen mezclados en la prosa de este capítulo, y yo creo que clarificada a modo de tal esquema-resumen que abajo recogemos nos podría aportar alguna apreciación interesante a la hora de abordar este libro y en general la obra de Pratt:

1927. Nace en Rimini durante unas vacaciones de su familia. Vivirá en Venecia.

1937. Su padre, funcionario, es trasladado a Etiopía y se lleva a su mujer y a Hugo.

1943. A la muerte de su padre, es repatriado junto a su madre por Cruz Roja desde un campo de concentración.

1948. El Grupo de Venecia, en el que se inscribe, recibe una oferta de trabajo de la editorial Abril, y entonces, junto a algunos de ellos, Pratt se traslada a vivir a Buenos Aires (Argentina).

1952. Regresa a Venecia, y conoce a la yugoeslava Gucky Wogerer, con la que se casa En 1953 vuelve a Buenos Aires y allí en Argentina tendrá dos hijos (Lucas y Marina).

1959. Viaja a Londres y Wheeling (Virginia).

1960. Vuelve a Buenos Aires.

1962. Viaje de vuelta a Venecia con la argentina Anne Frognier, pasando por Lisboa y París. Se afincan allí, pero ella volverá a Argentina para dar a luz a sus dos hijos con Pratt (Silvina y Giona). Mientras, él viaja a Bahía (Brasil), conoce a la familia Dos Santos y con una de las mujeres que pertenecen a ella tendrá otra hija, Victoriana; además, adopta a los cuatro hijos ilegítimos de otras mujeres de la familia. Posteriormente, se internó en la selva del Matto Grosso durante varias semanas. Vivirá 20 días con los indios nómadas Xavantes y allí conoce a una chica nativa con la que tendrá otra hija (Tebocua).

1967-69. Por trabajo, se trasladará frecuentemente desde Venecia hasta Génova.

1969. Marcha a Etiopía a buscar la tumba de su padre. Proseguirá hasta Kenia y Tanzania.

1970. Se queda en paro y, siendo aún poco conocido en Italia, viaja a París a buscar trabajo. Se quedará allí a vivir, aunque conservará su piso en Venecia y seguirá pasando allí temporadas. En esta época, eclosiona su fama y le llega el reconocimiento. Ese año llega al norte de África atravesando España.

1971. Viaja a Irlanda.

1972. Viaja a Nueva York, Wheeling y Etiopía.

1976. Viaja a Canadá.

1977. Vuelve a Argentina.

1978. Viaja a Angola.

1981. Ruta por África.

1983. Viaja a Irlanda, Estados Unidos y Canadá. También, en esta fecha se va a vivir solo a Grandvoux (Suiza), que ya será su residencia habitual por el resto de su vida.

1985. Regresa a Argentina y se mueve por la Patagonia.

1986. Viaja a París para inaugurar una exposición sobre él en un museo nacional, la 1ª dedicada al cómic en un espacio de este tipo.

1988. Visita Argentina, Chile, Perú, Méjico, Guatemala, Honduras, Florida y Canadá. También va en concreto a la Isla de Pascua. Vuelve a Venecia a la muerte de su madre.

A partir de aquí se moverá menos, exceptuando un viaje en 1992 a los Mares del Sur (Isla de Pascua, Samoa, Pago Pago, Rarotonga, y a la tumba de Robert L. Stevenson).

1995. Muere dibujando hasta sus últimos días, tras desarrollar una enfermedad en el año anterior.

CAPÍTULO 2

En esta parte del libro, Ángel de la Calle va analizando las cualidades narrativas y gráficas de Hugo Pratt desde la perspectiva de su evolución. Sobre sus trabajos más importantes –imágenes que pueden hallarse aquí, pero también diseminadas por el resto de páginas del libro-, nos detalla los logros de su trazo, las técnicas que emplea (principalmente pincel, plumilla y aguada, y al final de su carrera también introduce el rotulador), sus recursos, influencias de otros autores, su composición de la página, las decisiones para escoger ángulos, planos, posiciones de los personajes que controlen el tiempo del relato y con ello las emociones del lector.

Un placer descriptivo que a su vez se verá acompañado por comentarios sobre los fondos de las viñetas, que parece ser que a veces fueron criticados por sus editores, al ser poco descriptivos, aunque es verdad que Pratt llegó a una simplificación tan depurada, que con apenas unas líneas era capaz de evocar los paisajes de su memoria. Especialmente, de la Calle destaca que sus mares y sus cielos abiertos se harán firma del autor. En otras ocasiones de su trayectoria, los fondos fueron realizados por algunas de sus amantes y luego por su amigo el arquitecto Guido Fuga (en apoyo de la maquinaria y artilugios militares). Sobre este último, critica el contraste que producía en la misma viñeta su dibujo técnico con el dibujo impetuoso y manchado de Pratt. Nosotros nos sumamos a esta idea, quizás no fuera acertada esa conjunción tan directa de dos profesionales de medios de expresión diferentes.

De la Calle también nos destaca el hecho de que motivos comerciales al final de su carrera hicieran que Pratt fuera tomando algunas decisiones creativas; se refiere a la eliminación del rayado y las marcas de profundidad en sus dibujos ya que sus páginas iban a ser editadas con un color añadido. Sin embargo, reconoce que la maestría de Pratt, lejos de perjudicar a su estilo, hizo que su blanco y negro obtuviera la máxima expresión en su comunicación.

Por otro lado, nos señala la buena labor gráfica del cosmopolita autor italiano en otro ámbito como son las ilustraciones para libros, revistas o publicidad, destacando sus acuarelas y el uso del color.

Sobre sus labores al guión nos resalta que fue en los momentos que lo unía a su dibujo cuando logra los mejores resultados, por cómo le beneficia a la hora de definir sus personajes, de relatar la aventura, que más que llegar a un final, lo importante en ellas es el viaje y la búsqueda en sí. A su juicio, no fue tan exitoso su único rol guionista, con Milo Manara. Dirá Ángel de la Calle: “el dibujo era la literatura en Pratt”.

CAPÍTULO 3

De aquí nos interesó la disertación de Ángel de la Calle sobre la importancia de las páginas de Hugo Pratt, más que otros aspectos, separándose del teórico Vicenzo Mollica, que sostiene que fue la propia vida del autor su mayor obra de arte.

Sin negar la aportación que le hizo su aprendizaje autodidacta por toda la geografía, su inquietud cultural (hablaba cinco lenguas) o la preparación de la gente de la que se supo rodear mientras disfrutaba de los placeres de la vida (dibujantes, pensadores, escritores, cineastas, arquitectos, etc.). Pero sobresale, nos dice, la capacidad de Pratt de acercar el Cómic a historias poco vistas hasta el momento, llegando a diversos sectores de público, desde el adolescente hasta el académico. Asimismo, su capacidad de unir en un mismo plano gráfico de realidad la Historia (aporta el dato de que el 90% de sus relatos contiene temas bélicos reales), los terrenos etéreos y los referentes culturales, con igual respeto para todos ellos. Y todo eso sin separarse de los esquemas comerciales que imponían las editoriales, consiguiendo gran eficacia en las ventas.

Como complemento de este capítulo, se adjunta un detallado anexo con las ediciones de sus obras más importantes, dentro y fuera de España hasta la fecha de realización del texto (2007), sin duda un material indispensable para seguir al creador.

En suma, pensamos que este “HUGO PRATT. La mano de Dios” es un provechoso libro, y en cierto modo, volviendo a nuestros tempranos recelos en este artículo sobre su título elegido, quizás sí obtenga un sentido al aludir a la capacidad que tiene el ser humano, si es capaz de explotar sus potencialidades, de dar a luz y desarrollar un nuevo mundo capaz de llevarnos a diferentes territorios, que insospechadamente consiguen hacernos ver lo que nos rodea con otros ojos, los del descubridor.

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Hugo Pratt dibujando junto a Moebius en “Sigue al Conejo Blanco”